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画像サイズ変更機能と背景色変更機能

mot_stand_b.gif

エディタに画像サイズ変更機能と背景色変更機能をつけました。
上の画像は、テスト用に画像サイズを240×240にして出力したものです。
(デフォルトでは480×480での出力になっています)
出力フレームの取り方が雑なので、ちょっとぎこちないですが、
だいたいこんな感じでキャラが動きます。

持っている武器のイメージが剣でも槍でも行けるように行けるように…
と考えてこのモーションを作りましたが、なんだか中途半端な感じになっているかもしれません。
剣専用、槍専用のかっこいいモーションにチャレンジしてみたいです。

今は新しいモデル用に既存のモーションをアレンジしています。
モーションの数がけっこう多いため、先にエディタだけ公開する予定です。
また、ツール紹介のページに「モーション一覧」というページを作成しました。
ここに作成済みのモーションを載せることで作成状況を確認します。

ちなみに、3Dのモーション作成にはRokDeBone2というソフトを使っています。
このソフトにCloneFighterのフォルダに入っているモデルを読み込めば、
独自にモーションを作ることが可能です。
(ただし、モーション作成時のモデルはテクスチャが正面図で固定されているので慣れが必要)

新モデル用に作成するモーションはやられなどの動作を中心にしようと思っています。
やられ動作というのは、各キャラである程度共通した動作だと言えます。
技の威力を表現するのに必要なグラフィックですが、描くのが大変で…恐らく飽きやすい。
逆に、攻撃モーションなどは各キャラ固有のモーションが多く
描いていて飽きにくそうな気がします。

そこで、このソフトでやられ動作のグラフィック作成をカバーしようと考えているのです。
ふっとびやダウン関連は色々バリエーションが用意できそうです。
後…武器の違いによるやられモーションの分類をどこまでやろうか、と悩んでいます。
(単純に考えれば、「両手持ちor片手持ち」くらいで分ければ十分な気もします)

一般的な格闘ゲームで、
やられなど共通動作のグラフィックと攻撃などキャラ固有動作のグラフィック枚数は
いったいどれぐらいの比率で設定されているのか…?
このあたりが少し気になります。


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モーション作成ツールでのモデル表示テスト

作成中のモデルをモーション編集ツール上で表示してみました。
ms1.jpg
実際のプログラム上では、
各パーツのテクスチャをキャラの角度に合わせて変更します。(パーツアニメ)

モーション作成の時点ではテクスチャ切り替えをしないので、
完成図をイメージしながらパーツを動かします。
前回のモデルと違って、髪の毛(前後)やマント、スカートなど変形するパーツを多用しています。
ボーン数が増えて複雑になりましたが、キャラ表現はパワーアップしていると思います。

並行して、格闘ツクールバグ対策の説明ページも考えています。
できれば、しっかり画像などを揃えて説明したい所ですが
バグを再現しようとすると案外出てこないので困ります。

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CloneFighterモデル用のテクスチャ作成

CloneFighter用に追加パーツ込みのCGモデルを作成しました。
cf62.jpg
これをレンダリングして、パーツ用テクスチャのサンプルを作成します。
(パーツを見やすくするために、スカートなどが半透明になっていますが実際は全パーツ不透明です)

画像を見るとわかりますが、
今回は追加パーツの用途に合わせて女性的なモデルが基準になっています。
(全体的にパーツのサイズが小さくなっているので、男性キャラにする際はこれらを拡大調整します)

顔の部分に薄くかかっているピンク色のパーツは、
胸の辺りにかかる前髪やヒゲなどを表現するための追加パーツです。
(パーツ名は Hair_Front とする予定)

また、体の細かい動きを出すために「胸」と「胴」を別パーツにします。
(動きを細かくすると、用意すべきパーツ数が増えてしまうのが悩み所ですけど)

体の後方には「後ろ髪、マント、尻尾」にあたるパーツが配置されています。
これらをひとまとめにできなくもないですが、パーツの動きを考えて別パーツとしてあります。
(それぞれ…後頭部、肩、腰を軸としてパーツが動きます)
なお、上記3つのパーツは先端部のパーツとなるので、サイズ変更( 体格変更 )しやすいです。
下図で言うと、2のパターンです。
cf64.jpg
1の場合、茶色のパーツを拡大すると紫色パーツの起点がずれやすいです。
2の場合はピンク色のパーツを拡大していますが、
このパーツが先端となるのでズレは発生しません。
例えば…「太ももパーツは拡大しにくいが、先端である足首パーツは拡大しやすい」
ということになります。

色々とパーツ数が多いですが、
不要なものについてはテクスチャを透明画像にすれば非表示にできます。
(このあたりはシステム側で自動で透明画像をセットするように設定したい)

CloneFighterのパーツ追加について

パーツ追加のイメージ
cf61.jpg

左側がパーツ追加前、右側が追加後イメージです。

今考えている追加パーツは以下の通り。
※上図のパーツ色と文字色が対応しています。


1. Hair ( 長い後ろ髪や帽子など )

2. Wing ( 背中の翼やマントなど )

3. Tail ( 尻尾やアクセサリーなど )

4. Skirt ( スカート、ローブなど )

5. Skirt_Edge ( スカートの先端 )

6. Right_Weapon ( 右手の武器 )

7. Left_Weapon ( 左手の武器 )



左右の肩パーツを入れるかどうか迷いましたが…
胸、または左右の上腕パーツでカバーできそうな気もしたので省略しました。

実際に配置するパーツは、恐らく上図よりも大きめになります。

パーツ追加されていても確実にデータを読み込めるようプログラムを改良する予定です。
( 特に、パーツ数が変わるとウィンドウのレイアウトも変わってきます )

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CloneFighterの体格変更機能について

体格変更効果を重ねながらモーションを動かすのは大変なので、
オプション画面で体格を変更後、別ファイルとして一旦モデルデータを保存。
それ以降は体格変更済みのモデルを使ってキャラ操作する
という形式にしようかな…と思っています。

体格変更を行うには、まずモデルのボーンを個別に操作する機能が必要です。
これができれば、
モーション内でのパーツ位置を微調整するという機能も可能かもしれません。
(体格変更によって発生するであろうパーツの位置ずれをユーザー側の操作で直す、といったことができるので便利)
まずは、個別のボーン操作について実験中です。
どうやらクォータニオンなるものを経由してボーンを操作する、という形式のようです。



パーツ追加について
「様々なキャラクターパターンを満たすには、どんなパーツ分けが必要か?」を考えています。
主に、各部位の前後(重なり)が一定でない場合にパーツ分けが必要になりそう。
それと、追加するパーツはある程度大きめにしようと思います。
(例えば…手に持つ武器パーツは、武器が巨大な場合に対応するためサイズを大きめにする)
ある程度考えがまとまったら、パーツ構成図なんかを書く予定です。

後…雛型用のキャラ画像もちゃんとしたものに書き換えたいところです。
(今の画像は、なんだかよくわからないクローン生物のような人型キャラを使っています)
各種モーションやキャラクターの基準となるものなので、
今度の画像は3Dベースでできるだけ正確なものを用意しようと思っています。
とは言え、モデリングとパーツグラフィック作成が別作業なので
なかなか思い通りに描くのは難しそうです。
( 3D→2D→プログラムという工程を経るのでリアルタイムで見比べながら画像作成…というのは難しい)

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