カレンダー
11 | 2011/12 | 01
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
カテゴリ
最新記事
月別アーカイブ
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
ゲーム
10967位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
その他
1954位
アクセスランキングを見る>>
最新コメント
フリーエリア
にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ
にほんブログ村

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

サイトのトップページを更新

ホームページトップのレイアウトを変更しました。
合わせて、各種画像を追加しています。
左端にいる人物は、CloneFighterのサンプル用に作成しているキャラクターで
丁度「char02」のモデルと同じ体格になっています。
( CloneFighter上では2Dの画像として組むので、多少調整は入るかもしれません )

ブラウザによるWEBページの見え方の違いに悩んでいます。
あちらを立てればこちらが立たず…妥協したくはないですが、厄介です。

続きを読む

スポンサーサイト

炎のエフェクトについての研究

炎のエフェクトについて考えています。
炎というと、大抵の場合パーティクルで作るリアルなものが中心です。
半透明無しでドット絵向きのエフェクトを作る場合、
リアルな炎を加工するのが良いか、それとも
完全手作業で炎の描き方を覚えるか…迷うところです。



他には、「通常立ち」スクリプトの設定( 主にグラフィックの中心軸調整 )について書いています。

格闘ツクールに関するネタ自体はいくつかあるのですが、
文章の方は書き溜めストックが切れています。
まずは話の短いものから順に書いていこうかと思っています。


続きを読む

エフェクト_霧Aの配置について

霧のエフェクトを作成、素材置き場にて公開しました。
以下の画像は、その配置例です。
gra_sample_effect_smoke_A.jpg

gra_sample_effect_smoke_A2.jpg

上側が通常版、下側はドットパターンを加えた画像で作成したバージョンです。

ここで配置のコツについて補足説明をしておきます。
(素材ページでは、文章を書くスペースが少ないため)

霧の画像は色加算で複数配置、各画像は上下左右の反転で見た目の違いをつけておきます。
手前の霧は…配置を下の方に、透明度は高め、スクロール量は多め、移動速度は速め。
奥側の霧は…配置を上の方に、透明度は低め、スクロール量は少なめ、移動速度は遅め。
いわゆる多重スクロールをさせると良い感じになります。
一枚一枚の透明度を下げて重ねる枚数を増やしていくと、見栄えも良くなりますが
間違いなく処理は重くなるので注意してください。
(なお、上記配置例では両者とも3枚の画像で霧を表現しています)


次に、通常版とドットパターン版の違いについて説明します。

通常版は霧の形が縮れることなく一塊として表示されます。
一言で言うと、デフォルメした霧のような感じです。
また…満遍なくドットが敷き詰められているため、
色加算で複数枚重ねた時は明るさが強めになります。

一方、ドットパターンを適用したバージョンでは、
霧に程よく縮れが発生するため、背景と重ねた時によくなじみます。
通常版がぼやけた印象であるのに対し、
ドット版ではある程度メリハリの効いた印象になるので
意外と通常版よりもリアルな気がします。
また…画像内に隙間( 透明度が高い部分 )が適度に発生するため、
複数枚重ねた場合も画面の明るさを抑えることができます。
通常版に比べて利点が多いですが、弱点もあります。
複数枚重ねて多重スクロールさせた際に、エフェクトの一部が点滅します。
(これは、先述した画像内の隙間が原因となっています)

多少データ量が増えても構わないのであれば、
通常版とドット版両方を配置すると良いでしょう。
「ドット版を複数枚スクロール」が点滅の原因なので、
ドット版の枚数を1枚に抑えれば、見栄えを重視しつつ問題を回避できると思います。


続きを読む

CloneFighter ver0.04公開

予定通り、CloneFighterのver0.04を公開しました。
プログラム的な変更はほとんどありませんが、モデルの材質設定が少し変わりました。
データ面では、モーションデータなどを多数追加しています。
また、既存のモーションについても髪の毛パーツの動きなど細かく修正しています。
詳しくは、ソフトのダウンロードページを参照してください。

なお、Headパーツを選択した際には拡張パーツ用の切り替えボタンが表示されますが
現在のところ中身は未実装です。( ソフト公開時に表示を消し忘れました )

続きを読む

新モデル用のモーションを追加

モーション一覧にbaseモデル用のモーション一覧を追加しました。
これは、現在作成中である char02モデル用モーションと区別するために用意しました。

baseモデルは、武器や髪の毛といったオプションパーツがないシンプルなモデルです。
体格やモーションは男性的で、サンプル用ゲームデータでも重力やヒットストップが大きめ…
ひたすら硬派なキャラクターをイメージしています。
(パーツのコントロールが難しく、その時点では地味なモーションしか作成できなかった…というのもあります)

反対に、char02モデルは各種オプションパーツが揃っていてキャラクター表現の幅が広いです。
体格やモーションは女性的、
軟派とは言いませんがあまり硬派な感じのキャラクターではありません。

baseモデル用のモーション一覧にあるものは、char02バージョンも作成するので
今後のモーション作成についての予定表と言えるかもしれません。
char02モデルについては、
これらに加えて各種ふっとびやダウン動作などを追加していく予定です。


続きを読む

キャラパーツ用の画像について

CloneFighter用にキャラのパーツを描く際は、
輪郭線を少し太めに描くと良さそうです。
テクスチャと画面に解像度の差があるため、
1ドット程度のラインだと溶け込んでしまうのだと思います。

キャラクター用のパーツ画像の仕様について、
説明ページでは「半透明」のないPNG画像としていましたが、
モデル側で大雑把に透明/不透明を分けるようにしたので
ある程度グラフィックの境界がにじんでいても問題なく使えます。

透明/不透明の判定ルールは以下のようになっています。
 不透明度が8%以内であるピクセル → 透明
 不透明度が8%より大きいピクセル  → 不透明

続きを読む

拡張パターン切り替え用のボタン

現在は、拡張パターン切替用のボタンを設置しています。
ms4.jpg
右下に小さく並んでいるアルファベット7個がそうです。
出来ればもう少しわかりやすい位置に置きたいですが、
今は空いている場所がここしかないので仮配置しています。

拡張パターンというのは、
特定の場面で使う表情を持った顔グラフィック( ダメージ顔など )のことです。
拡張パターンも通常の顔パターンと同じように、2Dアニメ指定で使用します。
ポイントは、拡張パターンの画像が登録されていない場合に
自動的に通常の顔パターンで代用される…という点です。
これによって、
キャラ作成の敷居を上げることなくキャラの奥深さを表現できるのではないかと思います。

上記画像では、Headパーツを例にテストしていますが
予定としては、HeadとHandに拡張パターンを用意しようと考えています。

ボタンは全部で7個、1つ目の「A」が標準パターンだとして6個拡張パターンが登録できます。
機能も完成していないうちに皮算用ですが…
「B」をダメージ顔、「C」を攻撃顔、「D」が決め顔といった感じでール決めしようと思っています。
(個人的に、格闘ゲーム的な表情と言えばまずこの3種類の表情が来ると思うのです)


また、モデルに完全手書きのドット絵を当てはめてみたのですが
いくつか気になる部分がありました。

 Hairパーツの始点( 上端 )はあまり動かさない方がいい
 (後ろ髪の表現としてはありだが、使い方によってはズラのようになってしまう)

 手首・足首の重なり順はけっこう重要である
 (現在の記号的なモデルだと気になりませんが、意味のある絵になると問題が目立つ)

あまり気にしすぎても停滞するだけなので、ほどほどに調整していきます。


続きを読む

CloneFighterの作成予定

しゃがみ状態のやられモーションを作成したら、
各種ガードモーション( 基本10種 )を作成する予定です。

 現在、やられ・ガード動作に上中下段や強弱の区別をつけていますが…
 強弱の区別はあまり必要ないような気もしています
 (特に、モーションのバリエーションを用意する場合)

ガードまで揃ったら、ひとまずアップロードする予定です。
一方で…
プログラム的な更新はないので、モーションを個別に公開するのもいいかな
と少し迷っています。( データ的には小さいし、モーション一覧というページも用意してある )

その後も、ふっとび動作やダウン・起き上がりなど…
どんどんキャラのモーション数を増やしていきたいです。

キャラのパーツを描く手間 >> 自動生成されるグラフィック数
になってはじめてキャラ作成ツールの意味が出てくると思います。
また、実際にドット絵によるパーツ画像を描いて
うまく3Dモデルの動きに合うかをテストする必要がありそうです。

いい感じにツールが作成できたら、
自分も何かゲームを作りたいなと思っています。



格闘ツクール解説ページの作成予定
次は、ストーリーモードの作成手順について書こうと思っています。


続きを読む

雷エフェクトの作成

ms3.jpg
現在は、雷エフェクトを作成中です。
一枚絵としての描き方はだいたいわかったのですが、
エフェクト用にどう動かせばいいのか迷ってしまいます。
(手書きではないのでコントロールしにくい、というのもあります)

続きを読む

エフェクト作成ツール

ms2.jpg

エフェクト作成ツールを用意しました。
と言っても、特別な機能を新規作成したわけではなく
CloneFighterのモデルとして、「エフェクト用モデル」を追加しました。
これによって様々なエフェクトを作成することができます。

 CloneFighterがサポートするのは動きだけなので、
 エフェクト用パーツは描かないといけませんが、だいぶ手間を省くことができます。

作成するエフェクトが半透明かどうかによって、2種類のモデルを使い分けます。
(半透明エフェクトの場合は、テクスチャにぼかし処理を使うことができます)

effect_hitA.gif

グラフィックの作成手順としては、キャラの場合と同じように
3Dモデルのモーションに対してテクスチャを割り当てることでアニメーションを作成します。
今後はエフェクト用のモーションについても、モーション一覧で公開していく予定です。

また、モデルの各パーツに設定されているマテリアルカラーを全て白に変更しました。
(どうしてもテクスチャのカラーにマテリアルの色が重なってしまうため)

続きを読む

decoboko.jp

このブログについて

茫然

Author:茫然

カウンター
アルバム
FC2ブログランキング

FC2Blog Ranking

リンク

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。