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画面切り替え効果について

ゲーム用エフェクトの一種として画面切り替え効果を作成、公開しようかと考えています。
( 昔のPCゲームなどでよく使われていたようなものを中心に… )

この手のエフェクトは画像を用意するだけではあまり意味がないので
格闘ツクール用の「デモ」ファイルとして公開するのが良いかな…と思います。
本来ならばプログラム制御で動かすところを全て画像枚数で表現するため
内容の割にはデータサイズが大きくなりそう…というのが少し不安ですね。

 ある程度パターンがはっきりしているものなら、
 分割・反転配置で多少節約できるかもしれません。


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受け身入力の解説ページを公開しました!

「受け身入力の判定」に関するページを公開しました。
今回、ページ作成する中で受け身入力のテストを行ったのですが、
どうやらCPU側でもボタン押しによる受け身判定が可能なようです。

 ひたすら弱パンチ(コマンドはA押し)するように設定したところ、
 ちゃんと「Aボタン押し」の受け身入力に反応しました。

多少コツはいるかもしれませんが、
うまく設定すれば程よく受け身入力を拾ってくれるかもしれません。
( 単純に考えて、よく動くCPUほど受け身入力のチャンスがある…といった感じになりそう )

また、やられ動作~受け身動作に関する説明をしていく上で
ダウン値(のけぞり値)に関して説明したページも必要かな、と思いました。

 作成するゲームにもよりますが、
 何度か連続攻撃を受けた際に通常のやられ動作ではなく
 「浮き」や「ふっとび」など別の動作に入る…

 という設定は格闘ゲームでよくあるものだと思います。

ただ、2月の末から2週間ほどサイトを留守にするので更新はちょっと先になりそうです。
( グレートファイアウォールの向こうなので、掲示板のチェックもできるかどうか…という感じです )

受け身入力関連の解説ページ

「CPUの受け身入力」に関するページを作成しようと思っています。
まずは、前座として
通常の「受け身入力を作成する方法」についてのページを作成する予定です。

HSPを使って、iphone Android 向けのアプリも作成できるようです。
本格的なツールは無理かもしれませんが、
ゲーム作成に役立つお手軽アプリなどを考えてみるのも面白いかもしれません。

 一番手軽なものだと…格闘ツクール関連のTipsをランダムで表示するものとか。
 テキストをランダムで出すだけなので、かなり簡単そうな気がします。
 あまり実用性はないですけど実験ということで。

格闘ツクールの変数管理用にExcelファイルを用意

格闘ツクールでの変数管理用にExcelファイルを公開しようかな、と考えています。
誰でもすぐに作れるレベルのものですが、こういうものは
「作成済みのもの・テンプレート」が用意されていることが重要だと思うのです。
( 簡単に作成できるけど、作成するほどのものではない…といった感じ )

解説ページの予定

現在、格闘ツクール向けの小ネタ的な説明ページを作成しています。
前回はかなり長いページを作成したので、
今回はもう少し文章量の少ないものになる予定です。

「アニメーションに関する解説」ページ公開

「アニメーションに関する解説」ページが一通りできました。
現在は内容のチェック中です。
今回はあれやこれやと思いつくままに書いていたため、非常に説明が長いです。

次に作成する説明ページでは、もう少し格闘ツクール寄りの内容を書こうと思います。

アニメーションについての研究

「アニメーションに関する解説」のページを作り始めました。
今は順調にテキストを書いている所です。

説明に使う画像ですが、やはり3Dかな…という感じです。
単純に作業時間的な理由もありますが、説明の関係上 今回は
「あまり手書きの癖が入っていない、基準となるようなアニメーション」
を用意する必要があるので。
( 3Dを使う分、ページの作成はいくらか早くなると思います )

ちなみに、アニメの例は下のような感じです。
588.gif
やたらもっさりしたアニメーションですが、
「このアニメの何枚目をゲーム用画像として使うか?」
という形式で説明していく予定です。
( 逆に言えば、どのコマをカットするか? )

 WEB上でのGIFアニメの表示が思い通りに行きません。
 いっそのことミニflashアニメにするのも手かと思いつつ、
 ファイル形式的にはGIFの方がゲーム用BMPに近い…どちらにするか迷うところです。

キーフレームの取り方について

ヒットバックに関するページが完成、公開しました。

今はゲーム用素材のことを考えつつ、また1つ解説ページを書こうかと思っています。
題材は、格闘ゲーム向けのアニメーションについて。
具体的に言うと、
「一連のモーションの中でどのタイミングを絵としてゲーム中に表示するか?」
について書く予定です。

 攻撃アニメでの各ポーズの意味、画像を用意する際の優先度…他、
 歩き動作でどちらの足を先に出すか、とか
 回し蹴りのような円運動的な攻撃とそうでない攻撃の違いとか…
 ( 今のところ、かなり私の主観に偏った内容かも? )
 説明が長くて1つのページにまとめられない場合は、
 ネタごとに幾つかのページに分けて書くことなるかもしれません。

私自身、格闘ゲームのアニメーションについて詳しくはないのですが
「こうすればゲーム的にわかりやすいのでは?」
というアドバイスならば私なりに書けるのではないかな…と思います。
( かっこ良いアニメーションについて、ではないので注意 )

説明用にキャラクター画像を少し多めに使う予定なので、
公開はちょっと先になりそうです。
画像については、3Dでもいいかな… と思いつつ
出来れば2Dで画像を用意したいところです。

decoboko.jp

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