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格闘ツクールテストプレーの画面表示について

2D格闘ツクールで、画面下部に表示されている内容
以前の説明ではこのあたりに関する話を省略していたので、
補足情報としてページを作成しています。

自分自身、はっきり理解しているわけではないのですが、
わかる範囲で説明してみたいと思います。
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ライフ減少アニメの解説ページを公開しました

ライフ減少アニメの説明ページを公開しました。
ずいぶん説明が長くなりましたが、ゲーム製作時の参考になれば幸いです。
次は何をしようか、考え中です。

ライフ減少アニメの解説ページについて

ライフ減少アニメに関する説明文がほぼ完成、
近い内に解説ページを公開できると思います。
心配だった処理の方も、割と良い感じに動いてくれています。
( 若干ごまかし気味ですが、飾りとしては問題ない? )

今はテストプレーのスクリーンショット用にキャラの攻撃動作用グラフィックを作成しています。
( 普段の解説用キャラとは別扱いにしているため、まだ攻撃動作などが用意できていないのです )

 細かい所ですが、今のままだと正直「何をやっているのかわからない」画面になるので…
 この作業は個人的に絶対必要なのです。

ライフ減少アニメの解説ページを作成中

前回の記事で述べた通り、ライフ減少アニメに関する説明ページを作成しています。
説明ページ用に、処理作成中の画像も撮っておく必要があるため
うまくいくかどうか実験しながらのページ編集となっています。

 ちなみに、処理自体はシンプルなので全く問題無し。
 問題があるとしたら、処理作成の手間を軽減する方法がうまく使えるかどうか…という感じです。


今回は2D格闘ツクール以外のソフトも使っているため、
説明もいつもより長く(というか、細かく、くどく)なっています。

処理の手間を軽減する、というテクニックは上手く活用すれば便利だと思います。
2D格闘ツクールで処理を作成する際に
「出来なくは無いけど、手間がかかりすぎるから現実的でない」
という理由で諦めてしまうことがあります。
そんな時、今回説明するテクニックを知っていれば…選択肢が増えるかも?
そのようなことを考えながら、じっくりとページ作りを進めています。

投げ技の作り方解説ページを公開しました

「投げ技の作り方」説明ページを公開しました。
やたら説明が長いですが、設定に行き詰った際など参考にしていただければ幸いです。

ページを作成していて思ったのが、
サンプル用のキャラグラフィックはアニメ枚数を少なめにしておいた方が
スクリプトの説明がシンプルにまとまる…という点。
次回ページ作成時はこの点に注意して進めたいです。

次の予定ですが、掲示板で少し質問のあった
ライフ減少アニメにチャレンジしてみたいと思います。

どうやっても、ある程度手間のかかる繰り返し作業になる…
ということで、2D格闘ツクールでスクリプト編集する際の手間を軽減する方法
をテーマとして解説してみようと考えています。

 方法としては最も単純で地道なもの、
 それを実現するのに必要な繰り返し作業を軽減する…という感じです。

 今のところ、うまくいくかは不明なので もしかしたら予定変更するかも…?
 あくまで予定と言うことで期待せずお待ちください。


投げ技の作り方説明ページを作成中

かなり時間がかかりましたが、
「投げ技の作り方」説明ページの文章(テキスト)がやっと出来ました。
後は、ここに画像や表、図などを足していく感じです。
まだまだ時間はかかりそうですが、テキスト編集に比べるとやることが決まっているので
完成までに必要な作業量は把握しやすいかもしれません。

解説ページ用のアニメーション他

引き続き、「投げ技の作り方」についてのページを作成中です。
今回はチュートリアルページへの追加なので説明も長く…また、編集にかかる時間も長い。
暑い季節は頭が回らないですが、頑張って仕上げたいと思います。
ms14.gif
上の画像は、投げ技用のキャラグラフィックです。
相手キャラの「同期」オプションについて説明するために、若干移動のある技となっています。

 イメージ的には
 相手キャラを掴んで、引き寄せて、前方ジャンプしつつ地面に叩きつける…という感じです。


その他、ストーリー上での選択肢処理や
フォルダ一括読み込みでの読み込み範囲固定についてもそのうち説明したいと考えています。



おまけ
MOONSALT.gif
古いデータの組み合わせで作ったモーションです。
キャラ専用に組んだモーションではないのですが、意外と
大したモデル破綻もなく動いてくれたのがちょっと嬉しい。
服などの慣性処理もうまく働いているし、テストとしては成功です。
( 胸が重くて、動き的にちょっと辛いけれど )

やはり、実験的な試みをする時が一番集中できるし楽しめる気がします。
( 格闘ツクールでもCGでも、他のことでも )

画像ファイルのデータ量について
dot_moonsalto_half.jpg
実サイズ版( 1800×1560 )の画像はこちらになります。
当然と言えば当然なのですが、
ファイル形式の違いによるデータ量の差というのはかなり大きいです。
同じ画像でも、256色BMPだと2.67MB。 対してPNGだと176KB。
ホームページの規約で画像ファイルの割合=データ量が高すぎると問題になるので
たまにこういう節約をするのもありかなぁ、と考えています。
( ファイル置き場にしているわけでもないし、多分大丈夫だとは思うけど )

投げ技の作り方解説ページを作成中

現在は投げ技の作り方について、チュートリアルのページを作成中です。
投げリアクションの使い方やコツなどをきっちり説明したいと思います。

decoboko.jp

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