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CloneFighter用モーションの編集

現在は、ガードクラッシュを表現する方法 に関するページを書いています。
並行してCloneFighter用モーションの編集も進めています。

通常立ちB
ms18.gif
前回のモーションから少しだけ変更しています。
他のモーションの元となる動作なのであまり変更はしない方が良いのですが、
それだけに出来るだけちゃんとした動きにしておきたいです。

 上の例では各コマを同じ長さで表示していますが、
 ここを調整すると良い感じになると思います。

前歩きB
ms19.gif
主にスカートで隠れていた部分を修正しました。
格闘ゲームの歩きモーションには慣れていないので
若干見づらい動きと言えるかも?

 歩き動作は大きく分けて3種類くらいある気がします。
 1. あまり慎重さは無くきびきび歩く動作
 2. 緊張感があって隙の無い格闘家らしい歩き動作
 3. その他、飛行など不思議な移動動作

上記モーションの場合、動きとしては2に近いのですが
コマ数を少なめにしているため、重さを表現できていない。
あまり足を高く上げているわけでもなく、歩き動作としては中途半端な感じです…。

次に歩き動作を作る際は
今回の反省点をふまえてもっと良いものにしたいと考えています。

なお、上記2モーションについては近いうちに公開する予定です。

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テストプレー時ステータス表示の解説ページを公開しました

テストプレー時のステータス表示に関する解説ページを公開しました。

ms25.jpg
ここ最近は背景素材を作成する方に流れたりで
ずいぶん時間がかかってしまいましたが、
現時点の私にわかること全てを説明できたと思います。

次の解説では ガードクラッシュ謎の残像バグ について説明したいと考えています。

格闘ツクールテストプレー時のメッセージについて

テストプレー時のメッセージ内容について調べています。

ms24.jpg
画面上部のステータス表示と違って
どんな場面でメッセージが表示されるのかわからないので若干説明しづらいです。

もうひとつ気になるのが、画面下部に表示されるOBJECTの数。
上の例ではヒットエフェクトを出しているのですが、
表示を見ると同時にオブジェクトが28個も出ています。
ここで言うOBJECTとは、エフェクトなどのOBJに限らず、
キャラ本体なども含めた要素の数を表しているのかな…と予想しています。

このあたりについては、
内容がほとんど空のキャラを作ってテストするとわかりやすいかもしれません。

建物の背景素材について

素材として一番用意し辛いのが建物の類かもしれません。

ms23.jpg
ドット絵より3Dの方が慣れているから、
という理由で素材グラフィック用の家をモデリングしてみました。
その結果出来たのが、以下のグラフィックです。

gra_obj_houseA.png
縮小して使うことを前提とした素材です。

が、個人的には失敗。
画像サイズが大きいこともあって、書き込みの雑さが目立つ。
この出来なら最初から頑張って2Dで絵を描いても良かったような気がします。

 3Dだってテクスチャは手書きで書いているし…
 でもテクスチャを描くのが下手ということはあまり結果は変わらないのかも?
 ちょっと悩みます。


もう1つ、格闘ゲームに適した建物の描き方というのも考えてみたいです。
見上げるように描くのが良いのか、パースをつけずに正面図的な絵にするのが良いのか。
( 恐らくゲームによりけり? )

建物グラフィックなど、難易度が高いものについては雑記で進展を述べる程度にして
しばらくは空や地面などの素材を中心に公開したいと思います。
( 描いているうちに、絵を描くのも慣れてくるはず )



解説ページについて
タイトル名に関するバグの解説ページが出来たので、
次はステータス表示の見方についてのページを再開します。

 ページを書くからには、出来るだけ多く説明できるようにしたいです。
 後からわかった部分については追記、というパターンもアリですけど。

背景素材の選び方

背景グラフィック用のパーツを描きつつ、バグ情報のページを作成中です。

背景素材については、小物的なオブジェクトも増やしつつ…
素材としての汎用性を考えると、やはり空や地面、遠景あたりを
中心に揃えた方が良いかもしれません。

 小物の類はゲームの世界観がもろに影響するので、
 どのゲームでも使える…といった素材は用意しにくい気がします。
 ふと気になるのが、2D格闘ツクール作品にはどのような世界観の作品が多いのか、という点。
 昔の時代を舞台としたファンタジー的なものか、現代的な格闘・能力バトルものか、それとも…?




バグ情報の方は、実際にデータを作ってみて問題を確認することが出来ました。
ソフト終了時の状態によっては脱出不可に近いバグに陥る可能性もあるため、
そうなってしまった場合の回避策も含めて説明したいと思います。
( 脱出する方法については、以前に書いた方法とほぼ同じです )

ページ用の文章は既に出来上がっており、後は画像を用意して編集するだけ。
近いうちにページ公開できるかと思います。

 これが済んだら、ステータス表示の解説ページの続きを作って、
 CloneFighter用のモーションテストをして、同時にグラフィック素材も描きたいです。
 ( 少々欲張りすぎかもしれません )

背景用グラフィック素材の作成

引き続き、背景グラフィック用のパーツを描いています。

ms20.jpg
前回の例から地面を変更しただけですが、かなり雰囲気が変わりました。
色合い的には、砂地よりも草原の方が合っているような気がします。

色合いの調節について
素材を組み合わせる際は、その色合いをうまく調節するのが一番大切なのかもしれません。

例えば…新しく作成した茂みのグラフィック。
ms21.png
書き込みが細かい上、色がかなり濃いです。

この色のまま上のステージに置くと多分浮いてしまうので
画像編集ソフトで合成する際は、周囲の色に合わせた調整が必要だと思います。
色合い調節のコツがわかったら、
パーツによるステージ作成と合わせて解説ページを作りたいです。



今後の予定について
次回更新時は、一連の背景用グラフィックを公開したいと思います。
( ちなみに、ファイル形式はPNGを予定しています )

 まだ4、5種類くらいしか用意出来ていないのですが
 あれも描きたいこれも描きたい、という気持ちはあるので
 徐々にパーツを追加していけたらいいな、と思います。

背景グラフィック用の画像を作成中

背景グラフィック用のパーツを描いています。

ms19.jpg
前回の雑記で述べた通り、5種類の部品(レイヤー)に分けてグラフィックを配置しています。
1つ1つの絵を見ると粗が目立つかもしれませんが
配置するグラフィックを増やしていけばそれなりの見た目になるのではないか、
と考えています。

上の画像ではまだまだ殺風景ですが、
1つパーツを描くたびに世界が出来上がっていく様はやはり楽しいです。
もう少し数が揃ったら画像素材のページに追加する予定です。

 ステージの主役となるようなオブジェクトはゲーム固有のものだったりして
 グラフィック素材にし辛いですが、背景や遠景、地面あたりはわりと使い回しやすく
 素材向けと言えるかもしれません。


ちなみに、上の例ではグラフィックを個別に配置しています。
実際にパーツを増やしていく場合は、
いくつかのパーツを画像編集ソフトでまとめてから配置する感じになるかと思います。
( オブジェクトの影を足したり、グラフィックのサイズを調整したり、という点でも都合が良い? )

格闘ゲームのステージ構成についての研究

背景グラフィックの素材をパーツ単位で公開できるように、
格闘ゲームのステージ構成について考えていました。

ms18.jpg
だいたい上の5種類に分けられるのではないかと思います。
( 格闘ツクール付属の素材データがパーツに分けて収録してあったことを思い出しました )

画像のサイズについて
キャラクターの表示サイズとステージ画像のサイズが合っていないと不自然なので
一般的なキャラサイズがどれくらいなのか、
よく考えて素材グラフィックのサイズを決めたいです。

 大きめの画像しておいて、キャラに合わせて縮小する…というのも考えましたが、
 拡大縮小でアンチエイリアスがかかることを考えると、グラフィックの境界部分がぼやけそうで少しまずい。


グラフィックの描き方について
パーツ単位でグラフィックを描いていくのは大変なので、
まずは上のCGにテクスチャを描き込むような感じで作っていこうかと思っています。
( 複数の画像を組み合わせた時にどう見えるか、という部分はなかなかイメージし辛いです )

CloneFighterでのキャラアニメーション

現在は、CloneFighterでのキャラアニメーション にチャレンジしています。

ms17.gif
480×480で出力した「通常立ちB」のアニメーションです。
左右の武器が非常に味気ないですが、
テスト用にはこういう武器の方が動きを確認しやすいと思います。

動きについて見てみると…
パッと見る分にはそれほど粗も目立たないのではないかと思います。
( キーフレームの取り方が適当なので、ちょっとぎこちないですが )

 もともと「メインの絵は手書きで、手を抜きたい時にこのソフトで誤魔化す」
 という程度の立ち位置なので細かい部分は気にしません。
 ちなみに、上の例では多少モーションの調整を行っています。
 ( 調整後のモーションファイルについては、近いうちに公開する予定です )

問題となるのは、もっと大きな動きをした際の「パーツのずれ」です。
このあたりについても引き続き他のモーションでテストしてみたいと思います。



また、2D格闘ツクール関連のページ作成では、
ステータス表示についての説明をゆっくり書いています。

格闘ツクール画面下部表示についての解説ページを公開しました

画面下部の表示内容についての解説ページを公開しました。
あまり目立つ部分ではないですが、
知っておくともしかしたら役に立つことがあるかもしれません。

現在は、CloneFighterで実際にキャラを動かすとどんな感じになるのか、
について実験しようと思っています。
キャラ用のグラフィック画像
※見ようによってはちょっと不気味なので注意です。

プログラムとモーションだけ作成しましたが、
「実際にこのソフトを使ってみるとどうなのか?」
という部分は(恥ずかしながら)十分にテストしていなかったので…
「もしかしたら、全然パーツの位置が合わないかも?」という心配もあります。
( もしダメなら、うまく位置が合うよう修正したいところ )
実験的なものなのでちょっと終わりが見え辛いですが、
他と並行してじっくり進めて行こうと思います。



格闘ツクール関連のページ作成で今考えているのが、
投げ技でKOした際の負けパターン分岐
相手を飛び越えた際のコマンド左右反転の対処法など。
モノによっては、「ただそういう分岐を用意すればいい」という
単純な説明になりますが、こういう細かいネタも揃えて行きたいと考えています。

後は…上の実験に関連してキャラの表情パターンについて考えてみたり。
ms16.jpg
ゲーム画面内で細かい表情を見せることは多分ないと思うのですが
1点だけ気になる部分があって…キャラが汗や涙、血を出す際に
それはどこまでキャラグラフィック内で描くのか、という点。
( 言い方を変えれば、涙や血などをキャラとは別のエフェクトとして描くかどうか )

 エフェクト扱いが一般的なのであれば
 こういうのもグラフィック素材として公開したいな、と考えているのです。

汗や涙、血などはカラー変更の対象にしたくないでしょうし、
このあたりをどう扱っているのかが気になります。
( カラー変更で血が緑色になる、というのもちょっと面白いですけど )
もしかしたら、パレット内で色変更しない色(主に肌色とか)に絞って汗や涙を描いている?
…色々と疑問が尽きません。



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