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ジャンプ動作関連の設定解説

ジャンプ動作設定時のコツについて、何を説明するか考え中です。

 ジャンプ攻撃を作成する際に、グラフィック・攻撃判定の位置が上方向にずれていると
 攻撃が相手に当たる前に着地する…、といった話を並べたいと思います。

その他、記号的な扱いのエフェクトグラフィックを作りつつ、
それをミニゲーム風に配置してみたり。
ms35.jpg

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コマンド反転の解説ページ進行状況

時間がかかりましたが、
相手飛び越え時のコマンド反転について説明ページのテキストが準備できました。
近い内にページ公開できるかと思います。

やられモーション色々

やられモーションを編集しました。
顔や体の向きを大きく変えないモーションは調整しやすいです。
anim_mot_Lhit_arB.gif
anim_mot_Hhit_mB.gif
anim_mot_Hhit_bB.gif

次はしゃがみ関連のモーションを編集したいと思います。

motion_preview.swf

3Dでのモーション編集と違って、パーツ的にやや無理のあるポーズなので
ちょっと編集に手間取るかもしれません。

コマンド反転バグの解説ページを作成中

引き続き、相手を飛び越えた際のコマンド反転バグについてページ作成を進めています。
このページ作成が済んだら、
次はジャンプ動作関連を設定する際のコツについて書きたいです。

ページ作成と並行して、CloneFighter用のモーション編集も進めています。

anim_mot_Lhit_bB.gif
今回は「下段弱ヒット立ちB」のモーションを編集しました。
ここのところ やられ動作ばかりですが、重要な動作だと思うのでしっかり揃えておきたいです。
( そう言いつつも、早く別の種類のモーションを追加したいとも思ったり )

コマンド左右反転バグ について

相手を飛び越えた際に、空中で必殺技のコマンド入力が左右反転するバグ について、
この問題を解消するためのテストがうまくいきました。
ms34.jpg
相手を飛び越えた状態で必殺キックを出している所です。
( 上の画像だけ見てもわかりませんが、コマンドの左右反転を解消しています )

当初は変数で座標値をとって…という感じに進めていたのですが、
結局当たり判定による位置把握を使う方式に落ち着きました。

相手の位置を把握する、というテクニックは以前にもあったので
あまり目新しい内容はないのですが、解説ページでは
「相手を飛び越えているかどうか?」
を出来るだけ正確に判定するための工夫( 当たり判定の置き方など )
について詳しく説明したいと思います。

通常立ちのモーションを比較

前回の雑記では、3D版のキャラとCloneFighter版のキャラをステージ上で比較しましたが
今回は「通常立ち」のモーションで比較してみました。

モーションの比較
ms33.gif
anim_mot_standC.gif
上が通常の3DCG、下がCloneFighterによるアニメーションになります。

全て手作業による調整なので、少し無理もありますが
だいたい似たような雰囲気になっているのではないかと思います。

 欲を言えば、3Dキャラの動きをそのままCloneFighterの動きに変換したいところ。

 平面モデルにコンストレインツをかけて、3Dモデルの動きをたどるようにすれば
 近いことは出来るかも…だけど、これでも直接モーションを渡せるわけではない。
 モーションデータを渡すとしたら、ACTION → BVH → QUA という形になりそう。
 ( 間に挟むBVH形式が不安…確かモーションキャプチャのファイル形式? )

作成したモーションの公開
今のCloneFighter用モーションでは武器持ちの動作を標準形としていますが、
格闘ゲーム的には当然素手モーションも必要だと考えています。
そういうわけで、今回作成したモーションも「通常立ちC」という名で公開したいと思います。
また、これに合わせてキャラのテクスチャも一部更新します。
( Left_Arm と Right_Arm、つまり腕パーツを更新です )

ちなみに、武器のグラフィックは空きパターンを選択することで非表示にしています。
武器を全く表示する予定がない場合は、
空白のPNG画像(全て透明)をテクスチャとしてセットすると良いです。

やられ動作のモーションを揃える、という流れからはちょっとそれますが
たまにはこういう寄り道も良いなと思うのです。

CloneFighter用のやられ動作を編集中

引き続き、CloneFighter用のやられ動作を編集中です。
今回は「中段弱ヒット立ちB」 を作成しました。
anim_mot_Lhit_mB.gif
次は「下段弱ヒット立ちB」のモーションを調整する予定です。



やられ動作のパターンについて
「キャラがヒットした状態」を表す、という記号的な意味に限れば
キャラのやられパターンを上段・中段・下段に分けるのは不要かもしれません。

 動作のパターンが増えることで、
 攻撃を受けている側( 特に初心者プレイヤー )が余計に混乱する…など

その一方で、
キャラが下段攻撃を受けている = しゃがみガードをすればいい
という、見た目にわかるヒントとなる可能性もある。

少し迷う部分ではありますが、別にあっても困らないだろうということで
CloneFighterでは、立ち状態でのやられ動作を上中下段に分けています。
( 格闘ツクールに読み込んだ場合も、リアクション設定だけで不要な動作をカット可能 )



キャラのグラフィック比較
キャラのステージ配置をテストするために、
通常の3DCGで用意したグラフィックとCloneFighterで出力したグラフィックを比較してみました。
ms32.jpg
パーツを置き換えやすいよう、若干体の比率が変わっています。
デフォルメ寄りなキャラということもありますが、
元々のモデルはあまりスタイルが良くなかったりします。
( スカートでかなりごまかしているけど )



格闘ツクール解説の方は、
スクリプトのテストを進めつつ大まかなテキスト編集を行っています。
どういう状況でコマンド反転するか、それをどう対策するかなど
考えられるパターンがいくつか考えられるので、ある程度条件を絞って文章をまとめたいです。

やられ動作の作成

やられ動作1つの編集が終わりました。
anim_mot_Lhit_uB.gif
顔だけ大きく向きを変えているので、多少のぎこちなさはありますが
高速で表示することを考えると、それほど気になりません。

このモーションでは顔の表情に関するキーを使っているので、
モーションファイルと一緒に キー設定用のテキストファイル を同梱しています。
( 今後公開するモーションについても同様です )

また、このモーションに合わせてキャラのHairパーツ用テクスチャを更新しました。
これまた位置調整があいまいなままですが、
色々モーション編集を進めながら調整していきたいです。

ms31.gif
だいたい、上記画像のようなポーズ(モーション)を基準として
グラフィックの位置合わせを進めていこうと考えています。

 新しく使い始めたGIFアニメ作成用ソフトが良い感じです。
 昔は「GIFの会社のライセンスが~」などの関係で(?)
 あまりソフトの選択肢がなかったけれど、ありがたいことです。
 個人的に、「フリーソフトでTGA画像もサポートしている」という点が好き。



格闘ツクール:飛び越え時のコマンド左右反転
大まかな仕組みについてメモ。
ジャンプ時にキャラの向き判定用OBJを発生させて、その結果に合わせて処理を分岐させる。
あらかじめ、左右反転した必殺技コマンドを登録しておき、その中に分岐を用意する。
例えば、下・前+ボタン というコマンドがあれば
下・後+ボタン のようなコマンドを登録しておく。

 逆方向コマンドの必殺技を登録する予定がない場合は、
 空中でのみ有効な必殺技として登録しておくと良いかも?


CloneFighter用やられモーションの編集

前回の雑記で述べたとおり、やられモーションの編集を行っています。
ms30.jpg
上の例では、顔のパーツを「やられ」の表情に変えています。
グラフィックのサイズは通常の顔パーツと同じなので、問題なく動いてくれています。
( キャラの輪郭があまり変わらぬよう、大げさな表情を避けています )

画面下部のキーフレーム一覧でも、表情変更用のマークが表示されています。
少し見づらいですが、
赤い四角の中にキーとなる数字が入っているのが確認できるかと思います。

やられ動作用の表情パターン

CGモデルのテクスチャを変更したおかげで、モーション編集が良い感じに進んでいます。
ms29.jpg
今度はやられ動作を中心にモーションを編集する予定です。
ある程度モーションが揃ったら、
それを2D格闘ツクールに読み込んだサンプルも作りたいと思います。

 以前と違って、キャラグラフィックのサイズによる位置ズレも関係なく
 画像の一括読込が出来そうなので、その点もテストしたいです。


そう言えば、このサイトももうすぐスタートしてから1周年。
内容的にはまだまだ抜けも多いですが、今後も頑張って
2D格闘ツクール製作に役立つ情報を揃えて行きたいな思います。


decoboko.jp

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