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起き上がりに攻撃を重ねた場合の動作

ms59.gif
「起き上がりに攻撃を重ねると…」に関する質問があったので
その処理をテストしています。

また、リザレクションや空ガードについての解説が済んだので
再びコマンド解説のページを中心に進めていきたいと思います。
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リザレクション・復活する技の解説ページを公開しました

リザレクション・復活する技に関するページが完成、公開しました。
次は空ガードの作成についてのページをまとめたいと思います。

モーションパターンの追加

ms57.jpg
CloneFIghter用のモーション 「勝ちB」「負けA」 を公開しました。
これでサンプルキャラの基本動作パターンがだいたい揃いました。
少しずつ動かせるパターンが増えてくるのは、キャラ作りにおける一番の楽しみだと思います。

下の画像はサンプルキャラのスクリプト一覧です。
ms58.jpg
出来るだけ2D格闘ツクールのスクリプト並び順通りに
キャラモーションを追加していきたいと考えています。

顔の表情パターン追加

CloneFighter
CloneFIghter用に「開始時A」というモーションを追加しました。
anim_mot_startA.gif
槍をクルッと回して構えるシンプルなモーションです。

モーション追加に合わせて、CloneFighterのソフトを一部バグ修正しました。
フレーム0時点で顔の表情などで拡張パターンを使っているとモデルの表示がバグる
というものです。

テクスチャの方も1種類追加しました。
顔パーツ・Head3というもので、主に「目を閉じた表情」を表現する拡張パターンです。
ms55.jpg
「攻撃を受けて、思わず目を閉じてしまう」といった感じではなく
「攻撃動作の前後で、ちょっと余裕っぽく目を閉じる」 表情をイメージしています。

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ステージの作成
ゲームステージをもう1つ作ってみようかと考えています。
雰囲気としては、以下のような感じです。
ms56.jpg
神殿をイメージしたステージです。
前回作成したステージに比べると、人工的な建造物が並んでいたりで
難易度は少し高いかもしれません。

例えば、右の方に描いた馬の形をした飾り。
このあたりは3Dにするよりは2Dで後から手書きで付け加えた方が楽な気がします。
2D的な手法と3D的な手法を上手く使い分けて、効率よくステージを作成したいと思います。

各種機能の解説とステージグラフィック作成

キャラの復活技ランダム分岐命令 についての解説ページを作成中です。
どちらも文章の方は出来上がっているので、今はページに配置する画像を準備しています。

久しぶりにゲーム用のステージを1つ作成してみました。
ms51.jpg

上の画像を基にして下のような3Dのモデルを作成、レンダリングしました。
ms52.jpg

カメラから見た形さえ問題なければモデルは適当な形でも良い、という考えで作成しています。
ms54.jpg
モデルを横から見るとひどい形をしていますが、
この方法だと時間もかからず思いつくままに作れるので良い感じです。

また、今回はテクスチャやマテリアルを使わず、単色ポリゴンのまま出力しています。
個人的には、こういうすっきりした背景も好きです。
少し無機質・人工的で不自然ですが、この単調な感じがゲームらしくて良いです。

 情報量が少なければ少ない程、その単調な絵の奥に広がる世界を想像してワクワクできる。
 中に何が入っているかわからない箱に期待する心理と似たようなものかもしれません。


ゲーム内に配置すると、以下のような感じになります。
ms53.jpg
近景と遠景2枚のグラフィックで構成されたステージですが、
画像素材としても公開するので、別の画像と組み合わせたり上手く活用してください。

ステージ関連でもう一つ試したいのが、空に浮かぶ雲のグラフィックです。
空も含めて1枚のグラフィックとして描くのが1番自然ですが、
雲を単体のグラフィックとして用意できれば、独自にアニメーションを組んだり
ステージを作成する上で色々便利だと思うのです。
( 雲自体が半透明なので、空の色を考えずに雲の画像を描くとしたら…白色? )

CloneFighter用モーションの作り方について

変数による分岐命令のページが完成したので、
現在は分岐:技中有効命令のページを作成中です。
また、以前予告した通り キャラの復活技 についての解説ページも並行して進めています。

CloneFighter用モーションの作り方について少し考えています。
基本的にはテクスチャを貼り変えた状態を頭の中でイメージしながら
地道にモデルのポーズを決めていくのですが、もしかしたら
3Dのモーションを変換するような形で2Dモーションを作れないかな、と考えています。
ms49.gif
上の画像は通常の3Dモデルモーションなのですが、モデルを正面から見た状態だと
腕の開始位置・先端位置は、2Dモーションも3Dモーションもだいたい同じになります。

3Dのコンストレインツ機能などを駆使すれば、
あたかもモデルの影をスクリーンへ投影するように
キャラの関節位置を取得する仕組みを組めそうな気がします。

ただ、CGソフト間でモーションファイルを変換するとなると面倒なので
結局は3Dのモーションを下敷きにしてポーズを設定するのとあまり手間は変わらない…かも?
ms50.jpg
槍持ちキャラの開始時用モーション、上のアニメの元となっている画像です。
開始時のアニメ枚数が17枚というのは、雛型キャラの基準としてはちょっと多すぎるので
CloneFighterのモーションにする時は、多少簡易化して公開したいと思います。

モーションの再利用について他

現在は、変数による分岐命令 についての説明ページを編集中です。
文章の方は完成しているので、これは近い内に公開できると思います。
( 変数関連の話なので、グラフィックを載せる部分も少ないです )

昔作ったモーションを良い感じに再利用するテクニックを最近発見しました。
ms48.jpg
もともとソフトに用意されていた機能なのですが、
最近になってやっと使い方のコツに気付いたという感じです。

 各モデル共通のボーンについて、
 その長さを基準としたモーションの拡大縮小を行うというもの。
 例では、キャラごとに共通ボーンの長さを
 「地面~腰の長さ」に合わせることでサイズ合わせの基準にしています。
 ( 手が極端に長いキャラでもない限り、これが基準として一番良さそう )

上の画像は別キャラ用のモーションを読み込んだ例です。
手足のバランスがちょっと違うのでボロが出やすいかな
と思っていましたが、意外と良い具合に動いてくれます。
実際動かしてみると、
同じモーションでもキャラが違うとだいぶ印象が変わるものだと思いました。

データとしては相当な数があるので、見た目にそれほど問題がなければ
いつも通りにキャラ素材(CloneFighterではない方)として公開しようかな、と考えています。

オブジェクト発生命令の解説ページを公開しました

オブジェクト発生命令 についての説明ページが完成、公開しました。
ms47.jpg
また、ゲーム用素材の方では 必殺技の演出用に岩のグラフィックを作成しました。
あまり時間をかけていませんが、割と良いものが出来た気がします。
やはり こういう無機物の表現はCGの得意分野なのかな、と思いました。
( 格闘ツクールの画面揺らし効果と組み合わせると、非常に重そうな感じが出て良い感じです )

次は 変数分岐命令の説明文を進めつつ、掲示板で質問のあった
キャラの復活技 についての解説ページにも手を付けたいと考えています。

オブジェクト発生命令の解説ページを作成中

引き続きオブジェクト発生命令についての説明ページを作成中です。
文章の方は用意できたので、今はページに配置する画像を準備中です。
ms46.jpg

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