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投げ技によるKOについての解説ページを作成中

現在は「投げ技によるKO」についての解説ページを作成中です。
テキストはだいたい出来上がっているので、後は画像の用意とページ編集のみ。
これは近い内に公開できると思います。

また、並行して
以前述べた「テスト時のチェック項目」にも手をつけています。
まずは「001 はじめに」 「002 移動(地上)」の2ページを
公開したいなと考えています。
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テストプレーでのバランス調整について思うこと

解説ページについて
格闘ツクールの命令解説が一通り終わり、
次は何を説明しようかと考えていて思いついたのが
テストプレーでのバランス調整についてです。

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私自身の知識不足もあって
格闘ゲームの調整など細かく立ち入った部分まで説明することは出来ませんが、
基本的なゲームバランスを見るためのコツを説明できれば良いな、と考えています。

ページの方針について
ゲームを作るうえで、ここは必ずこうなっていないといけない
という考え方を強調しすぎると、自由度が下がってつまらないものになってしまう気がします。
そもそも、作成するゲームのルールやキャラの方針もあるので
間違いなくこれが正しい、という答えは存在しません。

 むしろ、ゲームを作るとはルールを作ることであり
 そのルールによってコントロールされた世界の中、指定された条件下でどう立ち回るか?
 を楽しむことこそがゲームの醍醐味である、と私は強く思うのです。


バランス調整のページでは、「どうすべきか?」を述べるのではなく
テストプレーを実行する際に「どういう部分に注目すべきか?」
といった視点・着眼点に関する話を中心に述べていきたいと思います。

 その着眼点を見たうえでどう設定するかは作者次第。
 作品の方針を考えた上で一番しっくり来る調節を行っていけば、
 より良いゲームになるのではないかと思うのです。
 ( 少なくとも、素人目に見て「おや?」と違和感を感じる部分はある程度消していけそう )

具体的には、
前後への移動速度バランスをチェックする方法などを予定しています。
その他にも、攻撃力とライフに関するバランスなど
述べたいことは色々とあるので、単発のページで済ませるのではなく
複数のページに分けてじっくり説明していく形になるかと思います。
※設定のコツについては、これまでの解説ページでも何度か触れていますが
 今度作成するページではそれらを話の流れに沿って上手く整理したいと思います。


準備にはもう少し時間がかかりそうですが、
製作に役立つページになるよう頑張りますので期待してお待ちください。

------------------------------------------------------------
その他
バランス調整以外だと、キャラのストーリー設定画面について
もう少し詳しく説明したいなと考えています。

砂埃のエフェクトについて思うこと、他

解説ページについて
現在は ラン動作の作成 について解説文を書いています。
ページ内で使用するキャラグラフィックなどは、
画像素材のところで公開したものが使えるので、
ページ作成にそれほど時間はかからないと思います。



ゲーム用グラフィック素材
キャラの素早い動きを表す砂埃のエフェクトについて考えています。
軌跡エフェクト用3に作成したDモデルに煙(パーティクル)発生の仕掛けを追加すると
若干キャラの動きに追随するような砂埃のエフェクトを表現できるのではないかな、
ということで現在実験中です。
うまく行けば、エフェクト素材に砂埃関連のエフェクトがいくつか追加できると思います。

CloneFighterのモーション追加と解説予定

CloneFighter関連の報告
CloneFighter用のやられ・ガードモーションが一通り揃いました。
ms62.jpg
やられパターンはもう少し追加する予定ですが、
次からは攻撃のモーションを中心に追加する予定です。

 必殺技を含めて攻撃モーションの類は、恐らく製作者が一番描きたい動作なので
 ソフトを使って楽をしたい…という需要はあまり無いかもしれませんが、
 とりあえずの仮モーションとしては他の動作と同じように有りだと思うので
 立ち攻撃やしゃがみ攻撃など、一連のゲーム動作が問題無く行えるように
 モーション素材を揃えていきたいと思います。



格闘ツクール解説
2D格闘ツクールの解説関連では、よくあるミスについて情報を追加していきたいと思います。
処理・動作的には問題ないが、ゲームとしてはちょっと違和感がある
そんな部分に焦点を当てて、
何故問題なのか、どう設定・調節するのが良いかを説明するページを用意したいです。

 内容的に「絶対にこれが正しい」と言えるものでは無いし、
 ゲームの方向性から意図的にちょっと変わったバランスにしていることもあります。
 そういった場合は別として、製作者が気付かずに設定しているアンバランスな部分を
 改良するのに役立つ情報を提供できたらいいな、と考えています。


今のところ具体的な文章や流れは決まっていないのですが、
じっくり考えてネタを追加していきたいと思います。

2D格闘ツクールの命令解説が完了

終了命令に関する解説ページが完成、公開しました。
随分長くかかりましたが、これで2D格闘ツクールの命令解説が完了です。
 更新履歴をさかのぼってみると、最初の命令解説が2012年の11月18日なので
 半年ぐらい前からスタートしたことになります。


あまり上手く説明できていない部分もあるかもしれませんが、
ゲーム製作時の参考にしていただければ幸いです。
また、わかりにくい部分があれば
補足説明などを追加しますので、掲示板などで気軽にご相談ください。


現在は、引き続き「コンボ補正無視の固定ダメージ」
についての解説ページを作成中です。
gra_mot_SPkickB.gif
この攻撃モーションを題材として、コンボ補正関連の話を進めていく予定です。

停止命令について解説ページを作成中

現在は2D格闘ツクールの停止命令について解説ページを作成中です。
命令の解説も残すところあとわずかなので、きっちり完了させたいと思います。
また、同時進行で
「コンボ補正無視の固定ダメージ」についても解説ページを作成中です。

モーションの話
最近は、武術太極拳の動きを参考にしてみるのも
面白いかもしれないなと考えています。

CloneFighter用のモーション一覧ページについて

現在はCloneFighter用のモーションを編集中です。
画像が多いためか、モーション一覧のページで一部の画像が表示されていません。
テキストのみの一覧形式にしてサンプル画像のリンクをつける形式に
変えようかと考えています。

ステージ選択処理の解説ページを公開しました

ステージ選択のあるキャラクターセレクトに関するページが完成、公開しました。

引き続き、命令の機能説明や掲示板での質問に関連した解説ページを揃えて行きたいと思います。

エフェクト素材を描いていて気付いたことメモ

エフェクト素材を描いていて気付いたこと。

大サイズのエフェクトは複数パターンを1枚に収めることを考えず
640×480の画像を複数枚として用意した方が
変に縮こまることなく伸び伸びとしたエフェクトを描ける。
そんな気がします。

ステージ選択のテクニック解説ページを作成中

現在は「ステージ選択」についてのテクニック解説ページを作成中です。
文書の方は準備できたので、後は画像の用意とページ編集。
これは近い内に公開できるのではないかと思います。

decoboko.jp

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