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新規モーションとキャラのパーツ作成

ms65.jpg
CloneFighter用のモーション「起き上がり(仰向け)A」を作成しました。
体の角度を変える動作が入っているため、ややぎこちないかもしませんが
枚数を絞って出力すればボロは目立ちにくいと思います。

また、モーション追加に合わせてSkirtパーツのグラフィックを一部更新しました。
( 角度違いのパターンを描いていなかったので追加しておきました )

今回パーツ用グラフィックを用意していて思ったのが、
テクスチャ上にあるパーツ一覧はキャラがどういうポーズを取っている時の画像なのか?
がわかりにくいという点。
ms66.jpg
パーツを用意しやすいよう、このパターンはキャラがこういうポーズを取っている時
という対応表を用意しようと考えています。


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ドット絵アニメ作成支援ツール2
グラフィック作成用の支援ツールについて、また1つ新しいものを考えています。
指定した色に対して特定のハイライト色/影色で陰影を自動追加するというツール。
Photoshopの機能に照明効果というのがあるのですが、
これをドット絵向けに簡素化したものをイメージしています。

画像内の色を1つずつ一覧に追加して、その左右にハイライト色・影色を設置。
陰影の角度・タイプを3種類くらいから選んでセット、陰影を塗る領域を設定。
1.純粋に領域をずらし重ねて余った部分を計算
2.領域サイズに合わせた円形状部分を領域とする
3.大きめの円形状を置いた余り部分を領域とする
※円形状の指定では減衰の限界を設定

 領域計算時は、形状の凹凸具合を計算に入れて陰影の発生を歪ませる。
 また、同じ色の部分全体を1つの領域として扱うのか
 連続していないドットは別領域として個別に計算するかもオプションで指定する。
 ( 画像全体の色情報を1ドットずつ配列に格納して比較・計算すると良さそう )

設定を保存して一旦ソフトを終了。
再び起動したソフトに手持ちの画像をドラッグ&ドロップ、一括で陰影処理を自動的に行う。
余裕があれば、ドット特有のパターン込みで陰影を描いたり
中間色を使った陰影もセットできるようにしたい。

使用ツール・ソフト
用途が狭く、原理がシンプルなプログラムなので
もし作るならお手軽なHSPを使ってササッと完成させたいですが、
用途に合わせて2D処理向きの画像プラグインを用意した方が良いかもしれません。

私自身はドット絵の陰影描きをちょっと面倒な作業だと考えていて、
陰影描きを自動化すればもっと手軽にドットアニメを描けるのではないかと思うのです。
自動化・効率化ばかりを目指すと愛が薄れるような気もしますが
完成第一をサポートするツールとして有りなんじゃないかな、と考えています。

とは言え、実際に作るかどうかは気分次第。
やはり最大の原動力は「実験してみたい」という気持ちなので、
気が乗れば副産物的にソフトが1つ出来上がるかも
という感じでのんびりやっていきたいな、と思います。
( もしかしたら自分が知らないだけでそういう機能・ツールは既にあるかもしれないし )
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CloneFighter用のモーション作成予定、他

引き続きテストプレー関連の文章を書いています。
次回はライフと攻撃力に関するチェックにしようと考えていたのですが、
あれやこれやと細かく気になる点が多いので、
予定を変更してもう少し範囲を絞った話にしようかと思います。

例えば、「キャラクター」-「基本」設定欄に関連したチェック要素など。

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また、同時進行でCloneFighter用のモーションも幾つか考えているところです。
回転の要素が無い動作であれば、あまり時間をかけずに用意できそうです。
( どちらかと言うと、固定ポーズに対してなびきのアニメを入れるのが中心になるかも )

ダウン浮き
ダウン(仰向け)
起き上がり(仰向け)
ふっとび
壁バウンド
地面バウンド
起き上がり
ダウン(うつぶせ)
起き上がり(うつぶせ)
きりもみふっとび
きりもみ浮き
その他、投げやられのパターンなど

攻撃のモーションも良いのですが、
サンプルキャラとしてはやられのモーションを一通り並べてから
連続して攻撃モーションのグラフィックが登録される感じにしたいので
またしばらくやられのモーションが続くかもしれません。

モーションが揃ったら、キャラのパーツなども描いていきたいなと思います。

テストプレー関連の解説ページ

現在は、テストプレー時のチェック項目関連のページを作成中です。
まだ次回の更新をどういうテーマにするか決めていないので、
今は複数のテーマについて同時進行で文章を用意しているところです。

文章のストックを溜めつつ、画像素材の作成なども
進めて行きたらいいなと考えています。

ジャンプ関連チェック項目のページ作成

引き続きジャンプ関連のチェック項目のページを作成中です。
ms64.png
文章自体は既に完成しているのですが、
今回は画像が多いのでちょっと時間がかかっています。
( 後、テキストと違って絵はPCの前にいないと用意できないし )

テストプレー時のチェック項目についてのページを作成中

現在はテストプレー時のチェック項目についてのページを作成中です。
内容としてはジャンプ関連の話にする予定です。

また、並行してグラフィック素材のモーションを用意しています。
これ自体にはあまり使い道は無いかもしれませんが、
CloneFighter用のモーション予定リストという意味も兼ねて
少しずつ一覧に追加していきたいなと考えています。

キャラクターのアニメーションについて思うこと

ms33.gif
ms63.gif
いつもは「アニメーションを作る際は枚数は無駄に多くならないように」
と考えてグラフィックを作成していますが、あえて
アニメ枚数をたっぷり使ったモーションも表現の1種としてアリかな、と考えています。

左側はアニメ枚数抑え目、右側はアニメ枚数たっぷり。
モーション自体別物なのでちょっと比較しにくいかもしれませんが、
作成するキャラに合わせて上手く使い分けていくことが
表現のテクニックとして大切なのではないか、と思います。

特に、ぬるっと動く感じだとか動きの柔らかさを表現したい場合
などに向いているのではないかと思います。

ボタン溜め押しコマンドについての解説

現在は、ボタン溜め押しコマンドの技を作成する方法
についての解説ページを作成中です。
ここしばらくボタン溜め押しコマンドの実験をやっていて
そこそこ上手く動くものが出来たので、この方法を説明したいと思います。
(方法としてはちょっと誤魔化し気味なのですが、多分処理的には問題無いはず)

ドット絵的なアニメーションとは何か

CloneFighter用のモーションを作っていて気になったのが
ドット絵的なアニメーションとは何か、についてです。
anim_mot_spinkickA.gif
CloneFighterは2Dと3Dの中間くらいをイメージしているので
2D側のことも色々知っておきたいと思うのです。

 2Dと3Dの中間をを意識したツールは色々あるけれど(Live2Dとか)
 私が作っているのはあんまり大層なものではなく、
 格闘ツクール向けのミニツールのようなもの。
 範囲が狭い分、関連する知識はある程度深く知っておきたい。

手作業でアニメーションを描くことはあまり無いので
今のところ、私の想像に過ぎないのですが
だいたい以下のような要素が重要なのではないかと考えています。
※文章として整理していないこともあって非常に長いので注意してください。
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ここでは、手書きでアニメーションを構成する際の流れを
自分なりにイメージしてみたいと思います。

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キーとなる画像を作成する
まず、動作の中で一番重要なポーズ(キーフレーム)を決める。
攻撃モーションで言うと、
攻撃前のタメや攻撃のインパクト発生時など
キャラが一瞬動きを止める部分=トメをキーフレームとする。

この時点では、まだ中割りのコマは描きません。

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キーフレームの前後を考える
キーフレームの間には高速で動く動作が入ります。
例えば、前述した攻撃前のタメ、攻撃のインパクト間には
高速で攻撃を繰り出す動きが入ります。
高速で体を動かすとなると、当然慣性の法則で
トメの前後に何らかの動き(フォロースルー?)が出てきます。

そこで、キーの前後に入るコマを作成することになります。

この前後コマは、ゲームシステムという視点から見るとあまり重要ではないです。
各種判定のON/OFFが切り替わるのはキーフレームの画像に入る時。
前後コマはゲーム表現を重視して追加するもの、という感じなのではないかと思います。
(例えば、攻撃の重さや隙を表すなど)

 前後コマが増えれば増えるほどアニメーションとしては
 豪華になりますが、枚数を増やしすぎない上限としては
 判定の長さなどゲームシステム側の邪魔をしない程度
 というのが1つの目安ではないかと思います。

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前後コマと中割りコマの違い
また、前後コマは中割り画像とは別物です。
中割りは異なるポーズ間を補間して
動きを滑らかにするものであるのに対し
前後コマはトメのポーズ1つに付属するコマであり、
その目的は慣性を表現することにあります。

 大げさな慣性表現を入れることでトメとトメの間に入る素早い動きを強調する。
 その他、キャラデザイン的に隙が大きい技の場合に
 1枚の絵を長く表示していると絵的に寂しいから
 前後コマを入れて誤魔化すなど。

-------------------------------------------------------
キーフレームの前後コマを作成する
キーの前後コマはあくまでキーに対する付属コマなので
キーの画像をベースに加工することで用意します。

 昔からあるリミテッドアニメ的な考え?
 作業の手間を減らしつつも、フルアニメには無い渋い魅力があって
 恐らく伝統的名2D格闘ゲームはフルアニメよりも
 リミテッドアニメ寄りの表現を重視している。
 逆に、3D格闘ゲームや海外ゲームなんかは
 どちらかと言うとフルアニメの考えに近い気がします。
 ( 海外については、アニメーション自体がフルアニメ寄りと言えるのかも…今は違う? )

-------------------------------------------------------
慣性のアニメ表現について
ここで重要なのが慣性の大きさとそれに合わせたアニメ表現です。
キャラグラフィックを以下2枚のレイヤーに分けて考えてください。
キャラの体(本体) と 揺れもの(服や髪、アクセサリーなど)

慣性が大きい場合はキャラの体自体にフォロースルーの動きが現れます。
この場合は、キャラの手足など動作の主役となる部位をわずかに動かしたり
キャラの上半身や下半身に絞って微細な拡大縮小を入れます。
攻撃のインパクトにて手足を大げさに伸ばしている場合は
前後コマにて人体として適正な伸びの画像を用意します。

慣性が小さい場合はキャラの体にフォロースルーの動きは現れません。
なので、主に揺れもののアニメを組むことで前後コマを作成します。
いわゆる服のなびきなど。
ドレス姿のキャラだと、このタイプのアニメーションを組みやすそうな気がします。
( 当然、絵を描く方の作業は大変になるだろうけど )

体の方は武道家やダンサーのようにキビキビとキレのある動き。
静と動がはっきりした動作を行っていて、慣性に流されない身体の強さを表現する。
それに対して揺れものの方は大げさなまでの慣性表現で動かす。
( 勢いのある攻撃によってキャラ自身に発生した風、これによって揺れる布など )

揺れものの動を強調することで、キャラの体の静も強調する。
そんなコントラストがあるのではないかと思います。

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揺れのアニメーションと崩し
揺れのアニメーションは、恐らく柔らかさが最も大切で、
柔らかさ表現につながる曲線を描くために
キャラクターとしての形を多少崩したりする。
もちろん、反対に勢いのある動きを表現するために
身体を直線的に描いたりもする。
このあたりの崩しこそが、手書きアニメの重要な要素な気がします。

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キャラグラフィックを見る際の視点
キャラグラフィックを2枚のレイヤーに分けて見るという考えは重要です。
市販ゲームなどでアニメ枚数の多いゲームについても
どこがキーフレームでどこが中割りか? キーフレームの付属コマはどこか?
といった視点で見ると、少し見え方が違ってくるのでは無いかと思います。

前後コマなどを省いたキーフレーム・中割りだけを数えると
アニメ枚数はかなり減ると思います。

 むしろ、これで減らないようだと
 キーフレームがしっかりしていない「もっさりゲーム」と言えるかも?

キーフレームを探す際は、
以下のルールを念頭に置いておくと見つけやすいと思います。
・動作の中でのトメポーズと言える部分
・攻撃の発生や消滅などシステムから見て敷居となるコマ
・似たようなポーズのコマが複数並んでいるあたり
・攻撃のインパクトコマだと、手足が大げさに伸びているコマ


-------------------------------------------------------
中割りコマの作成
前後コマの用意が出来たら、
キーフレーム(トメポーズ)間をつなぐ中割りコマを描きます。

 アニメで言うと、原画(キーフレーム)に対する
 動画のようなものと言えるかもしれません。

この時も枚数の節約を考えます。
これは作業の手間を省くというだけでなく、
ゲーム的なわかりやすさ・動きのキレを考えてのことです。

全く別々の異なる2つのポーズ。
そのままではつながらないのですが、
ここに中割りコマを入れることで
人間の目は一連の動きとして解釈するようになります。

 3Dの場合は画像を生成する元となる形状が
 同じ1つのモデルであることが多いため、
 アニメ的に違和感無く繋がりやすいですが意外性が無い。

 一方手書きアニメの場合は絵を構成するもととなるのが
 決まりきった形状ではなく手で書いた自由曲線なのでアニメとしては繋がりにくい。
 が、一見繋がりにくそうな2枚の画像が繋がって見えた時は
 ある種の意外性があって魅力的に見える。
 これこそがアニメーションの魅力を決める重要な要素で、
 一見繋がっていないような画像を連続したアニメーションに構成するのが
 職人的な技の見せ所なのかもしれません。

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中割りのアニメ枚数増減による効果
ここで1つ重要なのが、以下の2要素です。
動きのわかりやすさ と 動きの早さ

中割りコマを増やせば、動きの繋がりはより自然になり わかりやすい動きになります。
一方で、
アニメ枚数を少なめにすると、繋がりがわかりにくい代わりに勢いは出ます。
思い出して欲しいのが、
格闘ゲームにおける画像1枚1枚の表示時間は短いと言うこと。
あまり多くの枚数を詰め込むことは出来ないし、
目にも留まらぬ動きを表現するには邪魔にすらなります。

 人間の目はいい加減なもので、「しっかり見えていないこと」で
 別々の画像が一連の動きのように見えてしまうものです。
 その意味で、表示時間の短さはアニメのつながりを
 誤魔化しやすいと言えるかもしれません。

前に解説ページの方でも少し触れましたが、
中割り画像の必要枚数は以下のようなルールで決めると良い気がします。

決められた表示時間に収まるアニメ枚数で、
表示時間内で動きの繋がりがわかる程度の枚数。
これを基準として、キャラ表現の関連で枚数を多少増減させます。


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まとめ
あらかじめアニメ枚数を決めるルール・式のようなものを
頭の片隅に置いておけば、
必要な画像枚数なども大まかに把握することが出来、
全体の作業量もイメージしやすくなると思います。

 さらに言えば、作業の序盤だけ
 無理にアニメ枚数を増やして後でそのペースを維持できなくなる。
 といった失敗も避けることが出来ます。

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以上、勢いで書いたので曖昧ですが
手書きアニメを構成する際の流れについてのイメージです。
このあたりは実際に試してみないとわからない部分が多いので
色々試してみて確からしいことがわかったら
解説ページとしてまとめてみたいなと思います。
( 既存ページへの追記という形もアリかもしれません )


ちなみに上の方で載せた画像はこの文章を書く前のものです。
頭の中にぼんやりとした考えはあったので
ここで書いたことを半分実践しつつ
ここは不足しているなという部分もあります。
次回モーションを作成する際はもう少し
ドット絵アニメというものを意識して作ってみたいと思います。

 3D的に作るよりも手間がかかりそうだけど、
 再利用可能なデータとしては手間をかけたものも有りだと思う。

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