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CloneFighterのバグ修正と機能追加予定

CloneFighter用のモーションについて、
キャラを動かすのに必要な動作が1通り揃ったので
格闘ツクール用のサンプルキャラを更新しようと考えています。

また、それに合わせてCloneFighterのプログラムについても
一部のバグ修正や機能追加をする予定です。

現在は以下のような点を改良中です。

 ・拡張パターンのあるパーツを選択した後にパターン背景色が固定されてしまうバグ
 ・拡張パターン付きパーツ選択後に他のパーツでキーを作ると値がおかしくなるバグ
 ・自動出力のオーダー設定をテキストではなくエディタ内で済ませられるようにする
  ( 上2点に比べると3番目は厄介ですが、恐らく近い内に更新できるのではないかと思います )

間が空くとプログラムの設定を忘れてしまう、ということもあって
プログラムの編集はモーションやグラフィック素材に比べるとまとまった時間が必要です。
この機会にに出来るだけ改良してみたいなと思います。
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CloneFighterが出力する画像枚数について、他

CloneFigher関連
引き続きCloneFighter用のモーションを中心に作成中です。
武器攻撃のモーションを後1つ、キック系動作を4つ作ったら一段落。
CloneFighterでキャラを動かすのに必要な最低限のモーションが揃うので、
キャラ製作関連の話なども出して行きたいなと考えています。
( 後は細々したバグや機能追加も手を付けたいところ )

ちなみに現時点で使用しているキャラ枚数は400枚ちょっと。
ほとんどはやられ系のモーションですが、
キーとなるポーズはしっかり押さえてあるので
反転などを使えばキャラを動かすのに困ることは無いと思います。
残る攻撃モーションと合わせて最終的に450枚程度にする予定です。

 最初に公開した男性キャラ用モデルでは640枚を基準としていました。
 「使わない画像は後からカットすれば良い」という考えで多めにしていたのですが
 画像を削除した時にファイルサイズがちゃんと小さくなるのか、などの疑問もあって
 女性キャラ用モデルでは初期枚数を少し削り、「必要な画像は後から足す」という方針に変えています。
 ( 例えば、今回は前後ステップや投げ動作などは初期状態では入れていません )


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素材作成について
格闘ゲーム向きのエフェクト素材と言えば、
なんと言ってもヒットエフェクトがメインになると思います。
キャラによってはRPGのように演出用のエフェクトを使うこともあるけれど、
ヒットエフェクトはキャラに関係なくゲーム内に登場する。
なので、色々とバリエーションを選べるようにしたいなと考えています。

その他、以前述べていた土煙エフェクトについても考え中です。
ms72.gif
※画像クリックでアニメーションします。
1色だけでシルエットを描く。
上記画像は手描きのアニメーションですが、それなりに煙っぽく見えると思います。

 それでも、まだまだ不満点というかすっきりしない部分はあります。
 上の例は左上から物が飛んできて着地、のイメージですが
 物がさらに右へ移動するなら煙も右へ流すのが正しいのか、など。
 ( Youtubeで自然現象などの映像を検索すると参考になるかも? )

問題はこの次、どのように陰影を追加するかです。
この陰影は1色で入れるのか、多色で入れるのが良いか、
それとも1色+ドットパターンを使うのが良いのか。
このあたりは画像素材をカラーとして扱うかモノクロとして扱うか
によっても違って来ると思います。

 例えば、通常の土煙として使うことが前提なら茶色いカラーで良いですが
 魔法系のエフェクトとして使うならモノクロ画像の方が着色しやすく使い勝手が良い。


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解説ページについて
掲示板で質問のあったストーリー関連の設定についてまとめた
ページを作成したいなと考えています。
ただ、全部を詰め込んで1つのページにすると長くなりそうなので
「タイムアップ時処理について」などテーマを決めて説明したいです。
その他、「復活する技」についてのページで紹介したライフを残すテクニックを応用して
特殊な演出KOについてのページも作ってみようかな、と考えています。

  ただ、特殊な演出KOについては名前を聞いたことがあるぐらいなので
 もうちょっと具体的な例を調べてみて実際に出来そうなら解説、という予定です。
 ( そもそも日本でああいう演出ってマイナーなような気がするし…表現規制の関係? )

ポーズ集としてのモーション

CloneFighter用のモーションについて、現在は基本攻撃のモーションを作成中です。
後6モーションほど作成したら新しいパターンで素材を用意したいなと考えています。
今のモーション素材は開始フレームから終了フレームまで
破綻無く動かした一連のアニメーションで中割りフレームも出力対象として選べるのですが、
モーションデータを作成するのに時間がかかります。
( また、中割りフレームを自由に足せると言っても必要なポーズはキーフレームで十分な気がする )

なので、何かテーマを決めたポーズ集を1つのモーションとして用意しようかなと考えています。
例えば、「パンチ技のポーズ集1」というモーション。
 0フレーム目から様々なパンチのポーズが並んでいる。
 それぞれは個別に独立したポーズでアニメーションはしない。
 一連のポーズから出力したいものを選んで画像にする、という感じ。
 ( アニメーションで表現したいこだわりの技はこれまで通りのアニメーションで用意する予定 )



その他考えていること
ホームページの更新告知用にTwitterアカウントを使うのもありかも?
便利そうな気がするけれど、実際どうなのかちょっと調べてみたいです。
他の方法としては…RSSとかも良さそう。

PCの前にいられる時間が短い。
でも、画像素材など描きたいネタは増えていく。
素材グラフィックなどは手描きでベースを作成しておけばPCでの作業時間を節約出来るかも。

 白紙に黒ペンで手描きして、それをスキャンして色付けする。
 もしくはグレースケールの画像素材として用意する。
 ( この場合はペンより鉛筆で描いた方が良いかも? )
 この方法に問題点があるとしたら、乗り物の揺れで手ブレするとか?

影色の塗りを効率化する方法についてのページを公開しました

以前言っていた影色の塗りを効率化する方法についてのページを公開しました。
今回は画像が多く時間がかかりましたが、細かい部分まで説明できた気がします。

 内容的には2D格闘ツクールよりもグラフィック関連の話になるので、
 もしかしたら私が知らないだけで昔からある定番のテクニックなのかもしれません。
 が、絶対に覚えておいて損の無い話なのでここで説明する価値は十分あったと思います。

次回の更新ではコンボが途切れないバグについてのページを公開したいと思います。
若干後回しになっていたので、きっちり完成させたいです。
その後は素材類の追加や思い付きで小さい解説・小ネタを用意していきたいな、
と考えています。

影色の塗りを効率化する方法についてメモ

現在は、ラウンド限定の動作についてのページを編集中です。
また、コンボが途切れない問題についてのページも文章を作成中です。
もう1つ実験中なのが、「キャラクターの影色を効率的に描きこむ方法について」です。
ms72.jpg
手描きの絵で、色数をコントロールしている、そして複数のコマを1つの画像にまとめている、
という条件であれば多分使える方法。
影色を切り替えながら塗る必要が無いので
効率的に作業が進められるのではないかと考えています。
( 仮色を使うので、普通の絵の描き方とはかなり違う…効率重視の作業だと割り切る感じ )

ちなみに、上の絵はまだ影色を入れていない状態。
この画像をベースとして影色を入れる方法を説明する予定です。
ただ、普段の絵があまり影を入れていないので
実際良い例に出来るかはちょっと不安です。
( もしかしたら、もっと単純な絵に代えて説明するかも? )

横幅の大きいキャラについての解説ページを作成中

現在は、横幅の大きいキャラを表現する方法についての解説ページを編集中です。
これについては既に文章が出来上がっていて、
画像も前に用意したものがあるので近い内に公開できると思います。
( 画像の枚数自体は非常に多いのでちょっと手間取るかもしれません )

 ラウンド限定の動作についてのページも文章は出来上がっているのですが、
 こちらは新規に画像を用意する必要があるので後回しにする予定です。
 ( 逆に、横幅の大きい~ のページは画像準備に時間がかからないので優先しやすい )

最近気になったツール

この土日は夏風邪(?)で作業が進まず…
あまり報告できるものは無いのですが、
代わりに最近気になったものを書こうかと思います。

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Unity3D
高度なゲームも含めて色々作れそうなツール。
ブラウザ上その他環境によらず動かせるのが良いです。
( Javaを使っている? )

 昔、3Dのモデルをブラウザ上で手軽に表示するには
 どうすれば良いか考えていた時期がありましたが
 今の時代なら3Dを表示するだけでなくゲームまでできる。
 素晴らしいことだと思います。

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キャラクターなんとか機
キャラのランダム生成が楽しい。
パーツをダウンロード、追加していけばキャラ作りのベースとして使えそう。
( 思わぬ組み合わせパターンというのもあるだろうし )

 「本格的にすごいもの」を作るツールではないかもしれないけれど、
 こういう「敷居を下げてくれる」感じのソフトは昔から好きです。

ラウンド限定の動作についての解説ページを作成中

現在はラウンド限定の動作についての解説ページを作成中です。
また、横幅の大きいキャラを表現する方法についてもページを用意する予定です。

その他、掲示板にて質問があったコンボの途切れない問題について実験しています。
( これも原因がわかったら解説ページにて説明する予定 )

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