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AnimationMaster ver18

ms97.jpg

先日申し込んでいたアニメーションマスターの体験版ライセンスが届きました。
私が作業で一番良く使うのがこのCGソフトなのですが、
バージョン18ということで どんな新機能が入っているのか非常に楽しみです。
( 今使っているのがバージョン11なので、だいぶ間が空いているのです )

個人的にはトゥーンレンダー時に出力されるトゥーンのラインの太さを
専用のテクスチャなんかでコントロールできるといいなぁ…と考えています。

 現状でもモデルを部位ごとにカラー設定することで似たようなことは出来るけれど
 この方式だと「肘から肩にかけて徐々に輪郭線が太くなる」みたいな設定が組みにくい。

体験版の期間は確か1~2週間くらいだったと思うので
この期間中に色々と最大限に試してみたいと思います。
( その副産物として出来たものがあればサイトの方でグラフィック素材として公開するかも )

おまけ:
tmp_tobidougu.gif

あまり関係ないですが、ボタン溜め押し型設置飛び道具のテスト。
正確に動かそうとするとかなり難しいです。
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メモ・覚え書き 「フォトショップでの画像編集について」

少し間が空きましたが、現在はデモ作成についての解説ページを編集中です。
文章の方は出来上がっているので、後は画像を用意するだけ。
またエフェクトグラフィックも少しずつ描いていきたいなと思います。

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メモ・覚え書き 「フォトショップでの画像編集について」
画像に「自動シャープ」処理をかけると絵がくっきりと表示されるようになる。

 3Dソフトでアンチエイリアスがオフに出来ない場合や写真のぼやけが気になる場合に大変便利、
 ゲームスプライト向けのはっきりしたグラフィックに加工できる。


ただし、コントラストが強くなる関係で黒(0,0,0)の部分が発生する。
これは2D格闘ツクールで画像読み込みする際、
透明色扱いされてしまうので出来れば除去したい。

この場合の対処法は
「ライティング」-「レベル補正」を使って画像の明るさを底上げすること。
ms96.jpg
出力レベルの「黒」側を8にすると、一番暗い色がRGB(8,8,8)までに制限されるので
格闘ツクールに読み込んでも問題なく表示される。

 RGB(7,7,7)程度だと黒(0,0,0)の方にまとめられてしまうので、
 ある程度離れたRGB値をセットする点に注意。


ドット絵編集ソフトのパレット色選択で色を変更することも出来るが、
1操作で完結するこちらの方法は手間がかからず非常に楽。

ステージの組み方についての解説ページを公開しました

ステージの組み方についての解説ページを予定通り公開することが出来ました。
引き続いてデモ作成についての解説ページを作成中です。
その他、キャラクター選択時に音を鳴らす処理について実験中です。
また、しばらく手付かずになっていたCloneFighter関連についても
そろそろ手を付けたいなと考えています。

解説用ゲームデータを更新・公開しました

現在はステージの組み方についての解説ページを作成中です。
今回は具体的な作例を通して1ステップずつ説明したいと思います。
背景のスクロールについて見た目にわかりやすくなるよう
GIFアニメでキャラを移動させる様子を載せたいです。
( 通常のスクリーンショットだけだと動きを見せられないので )

また、解説用に使っているデータを更新公開しました。
あまり大きな変化は無いかもしれませんが、
興味があればダウンロードして色々試してみてください。

空中ジャンプの処理解説用アニメーション

ms92.gif
現在は引き続き空中ジャンプについての解説ページを作成中です。
文章の方は出来上がっているので
後は画像を用意するだけ、という状態です。

キャラのモーション作成について思うこと
ms93.gif
ms94.gif
ms95.gif
最近はモーション作成時のメモとしてパラパラアニメをGIFで作っています。
通常のポーズを描いただけのメモより動きのイメージをつかみやすいので便利です。
CGでモーションを動かす際は手足の位置と角度を最初に決めるので
そのあたりがわかるよう大雑把に描くのがコツかな、と考えています。

decoboko.jp

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