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ガードクラッシュの実験中

ただいまガードクラッシュの実験中です。
ガードクラッシュの処理確認.
左側のCPUキャラはガード状態にしておいて右側の自キャラで攻撃。
攻撃が複数回ヒットすると、ガードクラッシュが発生、
次の一撃のみ相手に攻撃が通る…という処理です。

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テーマ : 雑記
ジャンル : ブログ

tag : 格闘ツクール 解説

3/18報告と、好きな世界について

グラフィック素材について

格闘ゲーム向け背景グラフィックの描き方について考えています。
以下はテスト用に作った画像です。
※実際の解像度は64×48ですが、見辛いので5倍に伸ばしています。

青の洞窟と遺跡っぽい

瀬戸大橋の下、みたいな

海岸の道
└リアルに考えるとこういう道路の線は多分黄色、だけど絵的には白線がいい

緻密な描き込みも重要だとは思うのですが、
パッと見た時の印象を測るなら低解像度の方が
感覚を掴みやすいんじゃないかな、と考えています。
こういうテスト画像でステージの雰囲気を決めて、
それをベースとしてしっかり背景を描き込んでいく。



好きな世界

個人的にはこういうペラペラっとした色数の少ない画面も好き。
現実とは違う空虚な感じがして、非常に心が落ち着きます。

ゴチャゴチャと賑やかな画面も悪くないですが
やはり単純化されたレトロゲームの背景にピコピコしたBGMこそ至高、というか。

あまり機会は無いですが、絵画でもそういう作品があったら
じっと見入ってその世界に入ってしまいます。
PCの画面と違い、近くに寄って見ると絵の端が見えることも無く…
まるで自分がその絵の中の世界に入り込んだように感じる。
そういう瞬間が好きだし、そう思わせてくれる絵が好き。

 昔の絵であればその時代風景に入り込むし、
 抽象風景画(?)みたいな絵はゲーム背景に通じるものが
 あってなんだか居心地が良いです。


私の中では絵画もゲームも映画も全部同じレベルにあって
その世界に行きたいと思わせてくれるかどうか、
というのが親しみを感じるポイントだったりするのです。

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tag : 報告 グラフィック 素材

3/17報告と更新予定

解説ページ作成

カウンターヒットの作成についての解説ページ

前回予告していた通り、カウンターヒットの作成 についての解説ページを公開しました。

ゲームにカウンターヒットの要素が入ると
対戦ゲームとしての深みも増すと思います。

 カウンターに限らず、ジャンプ動作などゲーム内での行動に
 しっかりリスク・重みが設定された作品は個人的に好きです。




更新予定

次は 真空投げバグ についての解説ページを作成する予定です。
これについてはまだ未確認な部分も多いので
しっかりテストしてから文章を作成したいと思います。

その他、鎧の人の新モーションを作ったり。
鎧の人
上の画像は編集画面のリアルタイム表示なので見た目は粗いですが、
レンダリングするといい感じにレトロなドット絵風になるのです。

ちなみに、格闘モーションだと過去に作ったものが大量にあってすぐに用意できるのですが、
剣持ちキャラのモーションは作らなかったので基本的に全部新規作成。
(若干近いモーションはあるんですが、剣盾ではなく両手持ちの大剣モーションだったりします)

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tag : 報告 格闘ツクール 解説

3/15報告

解説ページ作成
カウンターヒットの作成
現在は、格闘ツクールカウンターヒットを作成する方法について解説ページを作成中です。
既に文章は出来上がっていて、今は説明用の画像を用意している段階。
これは近い内に公開できると思います。



CGについての個人的メモ
通常立ちA(まばたき)
キャラのループモーションで、服など揺れ物を遅延コンストレインツで組む場合。

例えば、全20フレームのモーションを作る場合
ループなので0フレーム目と20フレーム目のポーズは同じ、であるが
服の端など揺れ物の状態は微妙に一致しない。

 20フレーム目には遅延の元となるボーン移動が手前に有るが、
 0フレーム目は開始フレームなので手前に遅延の元となるボーン移動が無い。


この微妙なズレが気になる場合はモーションの繰り返し回数を2回にすると良い。
キャラは0~20フレームと、20~40フレームの2回動作を行うが、
20フレーム目と40フレーム目では
揺れ物の状態も含めてキャラのポーズがピッタリ一致する。
(両者とも揺れ物ボーン計算の元となる移動が手前に存在するため)

なので、ループモーションを出力する時は
動作を2回繰り返して、その2回目の動きをレンダリング出力すると良い。

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tag : 報告 格闘ツクール 解説 グラフィック キャラクター

3/13報告

解説ページ_途中で相手をKOしない乱舞技
前回の記事でも少し触れましたが、
途中で相手をKOしない乱舞技についての解説ページ を公開しました。
今回は乱舞技の組み方も含めて紹介したので
かなり話が長くなりましたが、細かい部分まで余す事無く説明できた気がします。

次は、カウンターヒットの作成や
真空投げバグについての解説ページを作成する予定です。


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tag : 報告 格闘ツクール 解説

3/11報告

解説ページの作成

乱舞技のイメージ
「途中で相手をKOしない乱舞技」解説ページ用のグラフィックを準備しています。
上の画像は乱舞技のイメージをアニメーションにしたもの。

乱舞技は演出重視の技ということもあって
ゲームによって見た目は色々だと思いますが、
今回は一番わかりやすいモーションを選びました。
(凝ったものだと、全画面でのアニメ演出も有るようです)



CGについて
下の画像は乱舞技の中で使っているモーションです。
必殺キックAのアニメーション
2Dアニメ的な残像表現にチャレンジしてみました。

必殺キックAのモーション
いつもならキャラモデルに残像用ギミックを仕組んで…とする所ですが、
今回は既存のモーションに対して手付けでモデル変形をかけています。



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tag : 報告 格闘ツクール グラフィック 解説

3/9

解説ページについて
現在は途中で相手をKOしない乱舞技についての
テクニック解説ページを作成中です。
その他にも掲示板の方で幾つか質問が出ていたので
手を付けやすいものから順に解説ページを揃えていきたいです。

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更新予定

現在は サンプルゲームのデータの見方
についてのページを作成中です。
時間がかかっている割には上手くまとまらず
公開はもう少し先になりそうです。

 説明文を書きながらあれもこれもと
 説明したい要素が出て来るので
 全部拾っていくと長文になってしまう。

掲示板の方で質問があった項目についても
早めに解説ページを用意したいと思います。(これは優先度高めで)

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tag : 報告 格闘ツクール 解説

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