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5つの質問と回答

掲示板であった質問への回答です。
※外国の方向けに翻訳しやすい文章にしています。


質問:
画面の揺れを使用したが、背景が消えました!
絵板で白い下地に黒い色鉛筆で描いたいい加減な背景だからかもしれません。

回答:
背景のグラフィックを作る時は、色の選択に注意する必要があります。
完全な黒色=RGBの値が(0,0,0)のもの は、格闘ツクールに読み込んだ際、
透明色として扱われます。

また、グラフィック読み込み時のオプションによっては
画像の左上端1ドットに塗られている色を透明色として扱います。
この時、グラフィックの中で同じ色で塗られている部分がすべて透明色となります。

そのため、背景グラフィックとして以下のような画像を適当に描いた場合、
背景は何も表示されません。
2015_09_18_BKG1
上のグラフィックは白地に黒(0,0,0)で描いた背景です。
左上1ドットが白なので、白色部分は透明色扱いとなります。
そして、黒色部分も黒(0,0,0)なので透明色扱いとなります。
結果、画面内には何も背景が表示されません。

同じようなグラフィックでも、色を変えた場合は大丈夫です。
下はその例です。
2015_09_18_BKG2
上のグラフィックと似た形ですが、色が変わっています。
この画像の場合、左上の赤色部分が透明色として扱われるので
白色部分はちゃんと読み込まれます。
また、黒で描いていた部分は緑色になっているため
ここも透明色扱いされることはありません。

キャラクターや背景のグラフィックで黒を使いたい時は
RGB値(10,10,10)など、黒に近い色を使うようにしてください。

背景の設定方法について詳しくはこちらのページをご覧ください。
2D格闘ツクール2nd チュートリアル解説008 「ステージ」編集


質問:
パレット機能を使用したが、キャラクターが元々の色に戻りません。

回答:
EB(パレットアニメ・揺らし)機能でキャラクターの色を変えた後、
元の色に戻したい時は再びEB命令を使用します。

設定内容は以下のように「未使用」のままにしておきます。
2015_09_18_EBデフォルト
こうすることで、パレット機能で変えた色をリセットすることができます。

ただし、キャラクターがこの2つ目のEB命令を実行する前に
別の行動をした場合は、色のリセットは行われません。

例1:
空中でパレットアニメさせで、その後で色をリセットする動作の場合。
キャラが色をリセットする前に地面に着地すると、色のリセットは起きません。

例2:
キャラがダメージを受けた時にパレットアニメさせて、その後で色をリセットする動作の場合。
キャラが色をリセットする前に別の攻撃を受けると色のリセットは起きません。
(その後で色リセットの命令が成功すると、ちゃんと色は元に戻ります)

上の例のように、色のリセットが失敗するのが心配な場合は
「通常立ち」や「しゃがみ」、「着地」動作など
よく実行されそうな動作の先頭にEB命令を追加しておくと安心です。
(設定内容は何も変えず、未使用のままにしておきます)

なお、EB(パレットアニメ・揺らし)機能について詳しくは
こちらのページを参考にしてください。
2D格闘ツクール2nd コマンド解説023 「パレットアニメ・揺らし命令」


質問:
必殺技を使用するときカットインを作ってみたくてオブジェクト発生命令を使いました。
キャラクターが移動すると、とんでもない場所から出てしまうので画面XYにチェックしました。
それで解決されたと思ったのに、2pでプレイする時も1pの方の位置で発生しました。

ここで1pと2pの区分という書き込みを見た記憶があります。
探したが、見つけられなかったです....

回答:
あなたの考える通り、こういう時は1P/2Pを判別する処理が役に立ちます。

1P/2Pを判別する処理について、
詳しくは以下のページで説明しているので参考にしてください。
2D格闘ツクール2nd テクニック解説025 「1P/2Pの判別」

分岐処理を上手く使って上手にカットインを表示してください。
必殺技カットイン
必殺技のカットイン。


質問:
実はこの間一生懸命に教えてもらったボタンガード作ることあきらめました。
ガードの途中に、相手方がジャンプしてきてバックアタックしているようなイメージを想像しました。
しかし、現在私の実力では作れませんでした。
あまりにも多いことを作ろうと無理なようです。

回答:
ガードの途中に、相手方がジャンプしてきてバックアタックしているようなイメージ。
確かに難しいと思います。
かっこいい動きを表現する、というだけであれば
ゲーム全体のルール・システムとして作らなくてもよいと思います。
まずは、キャラクター固有の技・演出として表現してみると良いかもしれません。

例えば・・・
見た目はただのパンチ攻撃。
2015_09_18_ガードしないと普通のダメージ
相手にヒットしても普通の小さいダメージを与えるだけです。

しかし、相手にガードされると動きが変化。
2015_09_18_ガードすると背後から攻撃
相手を飛び越えて背後から強い攻撃を当てます。

普通の技として考えると、ちょっとゲームバランス的に強いように思いますが
特別な必殺技の演出の一部としてならこういうものも無理なく表現できます。


質問:
いつもゲームを作る時、スピーディーな時期に完成して早く成果を見たかったです。
それで小学生の時から完成作品がありません。
いつもこんなふうに無理さえしていて疲れてやめるようになります。
今回もそうなっていないだろうか 怖いです。
もとより、最も大きな問題は私の根気ということを知っています。

回答:
形としての完成よりも面白さのことを考えると良いかもしれません。
キャラが画面に出た、歩いた、ジャンプした、
こういった1つ1つの進歩やそれに対する感動がゲームを作る活力になるはずです。
また、作成中のものを人に見せて反応を聞くのも良いかもしれません。
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tag : 格闘ツクール 解説 ゲーム

「空中やられの作り方」と「空中での左右調節」

サイトBBSの方であった質問への回答・解説です。
質問は2つ。



質問1.襲撃後に空中に浮かぶリアクション
空中でのやられ動作設定についてでしょうか。
空中やられのスクリプト
まずはやられのリアクションを用意します。
※これについて詳しくは以下のページを参照してください
格闘ツク-ル・チュートリアル「やられ動作の作成」

リアクションが用意できたら、そのスクリプト内に
「M」座標移動命令 を追加してください。
座標移動命令
移動の設定値は、以下の通りです。
移動X:-0.35 移動Y:-5.32
重力X:0 重力Y:+0.36
実際の値は作製するゲームに合わせて調節してください。

この設定を入れておけば、攻撃を受けたキャラは
少し浮き上がってやられ動作をするようになります。

もう1つ注意点として、
リアクションの割り当ての設定もチェックしておく必要があります。
img20150910_リアクションの割り当て
「地上でのやられ」には「地上のやられ動作」スクリプトを、
「空中でのやられ」には「空中のやられ動作」スクリプトをセットする必要があります。

「空中でのやられ」に「地上でのやられ」をセットしてしまうと、
空中で攻撃を受けたのにキャラは「地上やられ」の動作をとってしまいます。
さらに、地上やられはX方向に移動するだけの動きなので
キャラは少し後ろに下がるだけで空中に浮かんだままになってしまうので
十分に注意してください。



質問2.空中での移動距離の調節
ここでは、キャラがジャンプした後に
空中で落下しながら左右への移動を調節する処理を作成します。

キャラは「ジャンプ垂直」を行った後、
「空中落下」スクリプトを繰り返しながら地面に向かって落下します。
2015_09_10_空中落下のスクリプト
そのため、空中での左右移動を入れるのであれば、このスクリプトに処理を追加すると良いでしょう。

用意する処理は以下の通りです。
2015_09_10_空中落下の条件分岐
処理を繰り返すたびに前後へのキー入力をチェック、
前方向に入力されていれば前方向の移動力をプラス、
後方向に入力されていれば後方向への移動力を大きくします。

 座標移動命令の設定について
 代入ではなく加算モード にしておくことに注意してください。
 こうすることで、空中落下しながら徐々に移動力を変更することができます。

※空中落下のスクリプトで使っている画像命令のWAIT値が大きい場合、
 空中落下スクリプトのループ間隔が長くなります。
 この場合、着地するまでに「空中落下」スクリプトを実行する回数は少なくなるため
 結果として空中で左右移動するチャンスも少なくなります。

 気になる場合は、「空中落下」スクリプト内で使う画像命令のWAIT値を小さめに設定するか
 「条件分岐」「座標移動」のセットを行内に複数用意するとよいです。
 判定のチャンスが増えれば増えるほど、空中での左右移動を細かくコントロールできるようになります。

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